PC방은 과거 <오버워치> 출시 당시 상위권 게임이 활발하게 경쟁을 벌였던 기억이 있다. 최근 정상 영업을 재개한 PC방이 활력을 되찾기 위해선 이 같은 대형 신작이 필요한데, 조만간 CBT가 예정되어 있는 <오버워치2>에 기대가 모이고 있는 이유다.

새로운 영웅으로 등장할 ‘소전’에 대한 내용과 더불어 최근 발표된 영웅 개편 내용을 놓고 <오버워치 2> 수석 영웅 디자이너 제프 굿맨(Geoff Goodman)이 4월 22일 국내 미디어들과 온라인 인터뷰를 진행했다.

<오버워치 2>는 전작에서 많은 부분이 변경되지만, 큰 틀은 바뀌지 않는다. 굿맨은 “<오버워치>의 기본적인 철학은 유지하면서 이용자들이 불편해하는 점을 개선하는 것에 중점을 뒀다”고 말했다. 굿맨이 설명하는 <오버워치 2>는 전작에 비해 어떠한 부분이 바뀌었을지 직접 들어 보았다.

제프 굿맨(Jeoff Goodman) '오버워치2' 수석 영웅 디자이너

Q. 신규 영웅 ‘소전’이 <오버워치 2>의 첫 번째 영웅으로 선보이는 특별한 이유는?
소전은 <오버워치 2> 전체 스토리에 있어 핵심인 영웅으로, 개발팀 내부적으로 오래 전부터 선보이고 싶다는 생각이 있었던 영웅이다. 소전은 굉장히 좋은 리더로서 <오버워치2> 출시와 함께 선보이는 것이 좋겠다고 판단했다.

Q. 개발자가 생각하는 ‘소전’의 정체성은 무엇이며, 가장 중요한 특징은 무엇인가?
소전은 리더이자 사령관으로, 철저하게 세운 계획에 따라 실행에 옮기는 철두철미한 성격으로 설계됐다. 게임 내에서도 소전이 사용하는 레일건은 정확한 에임이 필요한 무기로, 그녀의 성격에 걸맞다고 생각한다.

Q. 소전의 움직임은 매우 빠른 편으로 알려졌는데, 어느 정도 숙련도를 요구하는 영웅일지 궁금하다.
신규 영웅을 기획하고 제작할 때 크게 고민하는 부분은 ‘모든 플레이어에게 다가갈 수 있는가’이다. 그러나 ‘위도우메이커’와 ‘트레이서’처럼 이용자에게 많은 숙련도를 요구하는 영웅도 있기 마련이다. 소전의 경우 정확한 에임이 필요한 레일건을 주 무기로 사용하는 만큼 이용자의 숙련도가 높을 경우 많은 이점이 있을 수 있다.

하지만 숙련도가 높지 않은 일반적인 이용자에게도 소전은 큰 가치가 있는 영웅이다. 소전이 사용하는 분열 사격은 투사체가 에너지장으로 확장돼 적들의 이동속도를 저하하는 공격인데, 이를 적절히 사용하면 아군에게 큰 이점을 가져다줄 수 있다.

Q. 영웅 리워크를 통해 매커니즘이 가장 크게 달라지는 영웅은?
영웅 리워크에 중점을 꼽자면 각 영웅이 갖고 있는 고유한 느낌을 이어간다는 점이다. 대표적으로 ‘오리사’의 경우 신규 무기에 힘입어 새로운 영웅으로 다시 태어날 정도로 바뀐다고 볼 수 있는데, 다만 기존 오리사가 방어 강화 능력을 사용해 처치하기 어려운 영웅이라는 점 등 전반적인 분위기와 느낌은 그대로 유지했다. 이처럼 일부 다른 점을 추가하면서 기존의 고유한 느낌을 유지하는 것이 이번 영웅 리워크의 핵심이 될 것이다.

아울러 <오버워치 2>가 전작에 비해 달라지는 것은 확실하다. 5대5 시스템 외에도 각 영웅들의 방벽이 훨씬 더 적어졌으며, 전장에서 엄폐물의 활용도가 높아졌다. 때문에 기존 <오버워치>를 오래 플레이해왔다면 새로운 <오버워치 2>에 적응하는데 시간이 걸릴 것 같다.

Q. 영웅 리워크의 전반적인 기조가 궁금하다.
영웅 개편을 할 때 각 영웅이 갖고 있는 목적이 다르지만, 광범위하게 목표하는 바가 있다면 특정 영웅을 내가 플레이할 때나 내가 상대할 때 재밌어야 한다는 점이다. 이를테면 ‘둠피스트’나 ‘오리사’, ‘바스티온’의 경우 내가 상대하기 까다로운 영웅이었다.

영웅 개편작업의 기본은 상대방에서 이러한 영웅들을 상대할 때 너무 까다롭지 않도록 개편하는 것이다. 바스티온은 과거 패시브를 상향하면서 상당히 좋아졌지만, 이로 인해 너무 바스티온에 중점을 둔 메타가 지배적으로 흘러갔기 때문에 즐겁지 않은 게임이 된 듯한 느낌이었다. 전반적으로 내가 플레이할 때나 상대할 때에도 재미가 느껴져야 한다는 것에 중점을 둬서 밸런싱을 맞추고 있다.

Q. 이번 영웅 리워크로 ‘둠피스트’는 역할군 자체가 바뀌었는데, 그 이유는 무엇인지?
영웅의 역할군 자체를 바꾸는 일은 자주 해오지 않던 작업이었다. 굳이 꼽자면 과거 지원용 영웅인 ‘시메트라’가 공격 영웅이 되었던 일이 있었는데, 그만큼 <오버워치> 역사상 굉장히 드문 일이라는 점이다.

<오버워치 2>에 있어서 전반적으로 적용했던 큰 변화는 CC기의 축소다. 이 이유로 상대에게 스턴을 거는 기술들에 일부 조정이 있었고, 한편으로 돌격 영웅에게 CC기를 그대로 사용할 수 있겎므 두자는 의견이 있었다.

둠피스트의 경우 CC기가 많은 공격 영웅이었는데, 공격 영웅 포지션을 유지하려면 많은 수정이 필요했다. 둠피스트의 기술을 지키기 위해서 포지션을 돌격 영웅으로 변경했고, 이로써 둠피스트의 정체성을 지킬 수 있게 됐다. 향후 둠피스트가 탱커의 역할을 할 수도 있겠지만, 과거와 같이 공격 영웅의 성격으로서 돌격 포지션을 맡는 모습도 나올 수 있겠다.

Q. <오버워치 2>에서 돌격 포지션이 나아갈 방향성은?
<오버워치 2>에서 가져가야 했던 철학의 변경점은 ‘돌격 영웅들이 너무 방어적이지 않게 구상해보자’라는 것이다. 줄어들지 않는 실드를 기반으로 한 방어에 치중한 플레이는 게임 전반의 페이스를 줄어들게 할 우려가 있다.

이번 개편으로 돌격 포지션에서 적극적인 공격이 이뤄질 수 있도록 변화를 줬다. 지금까지는 잘 적용되고 있다고 생각한다.

Q. 마지막으로 <오버워치 2>를 기다리는 팬들에게 하고싶은 말은
<오버워치>를 플레이해주는 여러 팬들에게 깊이 감사드린다. 오랜 시간 기다려온 이용자에게도 감사드린다. 앞으로 빈번하고도 공격적인 업데이트를 준비하고 있다. 오늘 이 자리에서 아쉽게 공개하지 못한 부분이 굉장히 많다. 많은 기대 부탁드린다.

둠피스트의 변경점
오리사의 변경점
신규 영웅 소전이 레일건을 발사하고 있다
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