비대면 사회 일상화로 전체 게임시장은 오히려 호황
개인 매장과 프랜차이즈 비율은 6:4

한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 국내 게임산업 현황을 자세히 알아볼 수 있는 ‘2023 대한민국 게임백서(이하 게임백서)’를 3월 4일 발간했다. 코로나 사태로 인해 게임산업 규모는 지속 성장했는데, 이와 반대로 PC방 업계는 위축된 모습을 나타냈다.

국내 게임시장 전체 규모 및 성장률(2013~2022년)
국내 게임시장 전체 규모 및 성장률(2013~2022년)

게임백서에 따르면 2022년 기준 국내 게임시장 전체 규모는 22조2,149억 원으로 전년 대비 5.8% 성장했다. 코로나19 팬데믹에 따라 비대면 사회가 일상화하면서 게임산업은 오히려 성장했는데, 대면 영업인 PC방은 코로나 사태에 따라 시장이 극심하게 위축되면서 2022년 성장률이 1.9%에 그쳤다.

PC방 산업의 매출 규모는 코로나19 사태가 발발한 2020년 –11.9%의 성장률을 기록하며 역성장한 이후 △2021년 2.4% △2022년 1.9% 등 성장세가 둔화했다. PC게임 시장이 △2021년 15% △2022년 3% 성장한 것과 크게 비교된다.

국내 게임시장의 규모 추이(2019~2022년)
국내 게임시장의 규모 추이(2019~2022년)

특히 지속적으로 감소 추세였던 PC방 개체수는 코로나 펜데믹을 기점으로 감소세가 더욱 커졌다. 2012년 기준 14,782개였던 전국 PC방 업체수는 2019년 11,871개까지 꾸준히 줄어들었는데, 코로나19 사태가 발생한 2020년 9,970개로 급감한 데 이어 △2021년 9,265개 △2022년 8,485개 등 3년 사이에 1만 개 선과 9천 개 선이 잇따라 무너졌다.

PC방 업계가 위축되면서 종사자 수도 지속 감소했다. 지난 2019년 48,810명이었던 PC방 업계 종사자 수는 코로나 사태가 발발한 2020년 38,154명으로 21.83% 급감했고, △2021년 35,738명 △2022년 34,715명 등 지속 감소했다. 반면 PC방을 제외한 게임제작 및 배급업체, 아케이드 게임장 등에서는 코로나 펜데믹 이후 종사자 수가 반등하는 모습을 보였다.

게임백서는 “가정에서 보유한 PC의 고사양화가 상당히 진행된 상황에서 굳이 PC방을 찾을 유인이 낮을 수밖에 없어 성장세를 보이기는 어려울 것”으로 진단했다.

한편, 콘진원이 지난해 9월 한 달간 전국 PC방 업주들을 대상으로 방문 면접한 결과, 종사자 규모가 5명 미만으로 운영하는 PC방은 전체에 65.3%를 차지했고, △5~10명 미만 30.2% △10~15명 미만 4.1% △15명 이상 종사하고 있는 PC방은 0.4%에 그쳤다. 개인 매장과 프랜차이즈 매장의 비율은 각각 61.5%, 38.2%로 나타나 개인 매장이 절반 이상을 차지했다.

연도별 PC방 증감 추이
연도별 PC방 증감 추이
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