넥슨이 지스타2016에서 횡스크롤AOS <하이퍼유니버스> 관련 인터뷰를 통해 게임의 방향성과 오픈 계획을 밝혔다. <하이퍼유니버스>는 탑뷰가 아닌 횡스크롤이라는 기존 공식을 과감히 탈피한 AOS로, 직관적인 전장 구성과 빠른 진행이 돋보인다. 아울러 캐릭터성을 강조하고 있는 만큼 고유한 유저층을  형성할 것으로 기대된다. 넥슨 박수용 팀장과 넥슨네트웍스 김태진 운영팀장을 만나 이야기를 들어보았다.

Q. 원거리와 근접의 성격차가 너무 크고 밸런스에 대한 우려가 있다.
처음 게임을 접하는 유저들과 이미 경험한 유저들의 체험감이 다를 수밖에 없다. 초반에는 원거리가 편하지만 몰아오기나 스턴기 등 근접캐릭터가 상황을 만들어주는 역할을 하기 때문에 익숙해지면 용도에 맞는 선택과 구성이 보여질 것이다.

Q. 상위 유저와 하위 유저가 원하는 기준이 다를텐데, 밸런싱은 어떻게 할 것인가?
A. 그래서 PreOBT를 하는 것이다. 하드코어 영역을 넘어가는 유저들도 유입되고 있는데, 많은 분들이 참여해주실 터이니 그 데이터로 밸런싱을 다시 잡을 예정이다.

Q. 기존 AOS와 달라 일부 유저들은 혼란스러워 한다.
A. 기존 탑뷰 방식이 아닌 횡스크롤이고, 게임 내에서 아이템 획득이 아닌 사전 아이템 세팅이라 좀 더 형평성과 사전 전략을 고려했다. 기존 게임들과 다르게 접근하는 만큼 이를 알리기 위한 것들에 고민해서 제공해나갈 것이다.

Q. OBT 일정은?
A. 빠르면 12월에 가능할 수도 있다. 스킨이나 게임 머니 정도를 제공할 예정이다.

Q. 이스포츠 계획은 있는가?
A. 지금은 완성하는데 집중하고 있지만, 그럴 의지는 있기에 기회가 온다면 최선을 다 해 준비할 것이다.

Q. 기존 AOS와 다른 것과 관련해 유저들의 반응은 어떤가?
A. 결국 어려운 부분이다. 똑같은 게 아닌 새로운 것 만든 것이라 우리가 풀어야할 숙제같다. 중계 영상 등을 통해 이해를 돕고 있다.

Q. 욕설 등에 대한 필터링이나 제재 방침은 어떤가?
A. 모든 유저와 게임사가 고민하는 부분같다. 깨끗한 문화를 만들어가야 하는데, 홈페이지 오픈과 동시에 참여 공지와 캠페인 등을 통해 꾸준히 알려갈 것이다. 물론 신고 등에 의한 제재에도 적극 대응할 것이다.

진행은 원활하지만 채팅만 문제라면 채팅만 제한을, 게임 진행 자체에 문제가 있다면 게임 제한을 하는 등 상황에 따라 유연하고 세분화된 정책으로 대응할 것이다.

Q. 스킨에 대한 관심이 큰데, 얼마나 준비하고 있는가?
A. 빠르게 제작해서 출시하고 싶은데, 물리적인 시간이 필요한 지라 월 1회 이상 출시한다는 계획이다. OBT에서는 캐릭터당 1종의 스킨을 출시할 예정이다.

Q. 캐릭터 추가의 주기는 어떻게 생각하고 있는가?
A. 테스트마다 한 종씩 추가하고 있는데, 올해까지는 빠르게 5~6종의 캐릭터를 추가할 예정이며, 내년부터는 평균 3주에 1종씩 캐릭터를 추가할 계획이다. OBT 기준 30종의 캐릭터와 2개의 전장이 공개될 예정이다.

Q. PC방 이벤트를 고려하고 있는 것이 있는가?
A. PC방은 일부 스팟 PC방을 선정해서 선물이나 캐시를 제공하는 이벤트를 준비하고 있다.

Q. 전장에서 벗어나면 HP가 회복되는 시스템을 잘 이용하느냐가 승리의 관건일 듯 하다. 이런 시스템을 게임에 적용시킨 의도는 무엇인가?
A. HP가 낮을 때마다 ‘본진 귀환 – 라인 복귀’를 반복하는 과정이 게임의 몰입을 저해한다고 판단했다. 따라서 게임 시간을 줄이고 조금 더 긴장감 넘치는 게임 진행을 위해, ‘비전투 HP 회복 시스템’을 비롯한 여러 장치들을 마련해두었다.

Q. HP를 회복하는 시스템으로 ‘힐러’의 역할이 다소 축소되는 것은 아닌가?
A. ‘비전투 HP 회복 시스템’은 캐릭터 전장을 이탈했을 때만 활성화되는 효과로, 교전 중 아군의 생존을 책임져야 하는 힐러의 입지에는 특별한 영향이 없다.

Q. 캐릭터 아이템을 상점에서 미리 구매할 수 있는데 향후 가챠(확률형 아이템) 콘텐츠도 추가될 예정인가?
A. 관련 계획은 없다.

Q. CBT 버전과 비교해 OBT 버전에서 가장 크게 변한 점은 어떤 것인가?
A. 전반적인 게임의 완성도와 안정성 측면에서 큰 개선이 있었다고 생각한다. 우선 CBT 버전에 비해 그래픽 품질이 크게 향상되었으며, UI/UX도 전면 리뉴얼 되었다. 또한 하이퍼/아이템/전장의 밸런스 기준도 재설계하여 전략의 다양성과 깊이를 확보했다.

Q. AOS 장르에 인기 있는 게임이 여럿과 경쟁 할 <하이퍼유니버스>만의 강점은 무엇인가?
A. 키보드 조작방식 특유의 찰진 손 맛과, 스피디하고 몰입감 있는 게임 진행, 마지막으로 시공을 초월한 개성만점의 캐릭터들이 <하이퍼유니버스> 만의 최대 강점이라고 생각한다.

Q. 넥슨의 다른 게임과의 콜레보레이션이 예정돼 있는지 궁금하다
A. 현 단계에서 예정되어 있는 내용은 없다.

Q. 콜레보레이션을 희망하는 내부 혹은 외부 IP가 있는가?
A. 오픈 시점에는 없다. <하이퍼유니버스> 세계관이 시공간을 초월한 오픈형 설정인만큼, 적합한 IP가 있다면 긍정적으로 검토할 것이다.

Q. 2D 게임치고 고/저차가 너무 적은 것 같다.
A. 개발 과정에서 지형의 고/저차가 캐릭터 밸런스에 끼치는 영향이 너무 크다는 점을 확인, 초기 공개되는 공성 전장 2종에서는 의도적으로 고/저차를 최소화했다. 대신 점프대, 사다리, 투명발판, 포탈 등 다양한 전장 오브젝트를 통해 횡스크롤 전장 특유의 개성은 충분히 재현했다고 생각하며, 고/저차의 특징은 이후에 추가될 새로운 모드들을 통해 선보일 수 있도록 현재 준비 중에 있다.

Q. 개발하면서 가장 어려웠던 점은?
A. 복층 구조 전장에 AOS의 게임룰을 이식하는 과정이 가장 어려웠던 것 같다.

Q. 횡스크롤 방식이라 전투가 단순한 편이다. 이를 극복하기 위해 신경 쓴 부분이 있다면?
A. 내부에서는 타 AOS 게임들과 비교해도 전투의 디테일과 다양성 면에서 부족함이 없다고 자부하고 있다. 또한 기존 AOS게임들에 비해 차별화된 전략요소들을 많이 갖추고 있어서 게임에 조금만 익숙해지면 <하이퍼유니버스>만의 전략적 다양성과 깊이를 충분히 공감할 수 있게 될 것이다. 차별화된 전략요소로는 복층구조 특유의 수직/수평 시야, 포탈/점프대/투명발판/사다리 등의 전장 오브젝트, 중립 몬스터 전리품의 존재, 라인보다 사냥터 위주의 성장 동선 등을 꼽을 수 있다.

Q. 대회를 진행하며 이스포츠로 발전시킬 계획은?
A. 어느 정도 이용자가 확보되고 대회를 진행할 만큼 많은 인원이 플레이에 익숙해지는 시점에 진행하는 것을 검토하고 있다.

Q. 향후 업데이트 계획은 어떠한가?
A. 조만간 다수의 신규 캐릭터와 랭크 모드 등을 공개할 예정이다. 시즈널 이슈로는 당장 크리스마스와 설맞이 이벤트가 계획되어 있고, 신규 전장이나 관전 시스템 등도 마무리되는 대로 공개할 예정이다.

Q. 마지막으로 팬들에게 한 마디 부탁한다.
A. 11월 22일 대망의 OBT가 시작된다. 그 동안 많은 유저분들의 테스트 피드백을 받아 열심히 준비한 만큼, 게임 본연의 재미에 충실한 AOS 게임으로써 찾아뵙도록 하겠다. 오픈 이후에도 초심을 잃지 않고 서비스하며, 언제나 유저 분들과의 약속을 지키는 모습 보여드릴 테니 앞으로 <하이퍼유니버스>에 대한 꾸준한 관심을 부탁한다.

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