넥슨이 지스타2016 현장에서 <니드포스피드엣지> 관련 인터뷰를 통해 게임에 대한 방향성과 과금 정책 등을 밝혔다.

Q. 패키지와 온라인 버전의 차이를 어떻게 극복할 것인가?
A. 대전 경쟁 차량에 집중하기로 했다. 기존 우순 패키지/콘솔 게임 IP를 가져오는 것이 가장 부담스러운 것 가운데 하나였다. 유저 입장이 극명한 궤를 갖고 나뉘더라.

패키지/콘솔 버전이 하드코어한 드라이빙 경험을 목표했다면, 온라인게임은 하이엔드로 하기에는 다양한 하드웨어 사양에 대한 대중성 확보 어렵다. 대신 팀전 승패 가르는 묘미에 집중했다.

Q. <니드포스피드>를 선택한 이유는 무엇인가?
A. EA에 이미 유명 IP가 많다. 레이싱 팬층이 매니악하다고 볼 수 있다. 분명한 것은 대부분의 사람이 집과 차에 많은 가치를 느낀다. <심즈>와 <니드포스피드>가 좋은 아이덴티티를 갖고 있다고 생각해서 <니드포스피드>를 선택했다.

또한 레이싱이 매니악해 보일 수도 있지만 한국에서만 사업을 할 것이 아니기에 글로벌 시장을 봐야하는데 <니드포스피드>는 이미 훌륭한 글로벌 IP로서 가치를 갖고 있어 쉽게 선택했다.

Q. <니드포스피드>를 선택한 데 대해 어떤 가능성을 엿본 것인가?
A. 다양성을 추구한 측면도 있지만, 레이싱 게임을 기다리는 유저도 있다. 그리고 슈퍼카를 기반으로 한 ‘경쟁’에 초점을 맞춰 충분히 게임성을 갖췄다.

Q. 차별화 요소는 무엇인가?
A. 레이싱 게임이라는 장르 자체가 경쟁작이 드물다보니 차이를 비교해 언급하기 어려운 것 같다.

가정을 꼽으라면 실제 라이선스 차량이 아닐까 한다. 게임의 분위기 헤치지 않고 유저가 선호하면서도 즐거울 수 있는 차종을 선택하기 위해 고민했다.

엔트리급, 미드레인지 등 선택의 폭을 제공해야 하고 슈퍼카도 필요하다. 제조사로부터 라이선스를 획득해야 하고 모델링이 완료되면 재차 확인 과정을 밟아야 하는 등 실제 차량을 게임에 적용시키는 것은 쉽지 않다. 이정도 차량 완성도를 구현하면서도 이만큼 많은 차종을 넣은 것은 <니드포스피드>만의 강점이다. 엔진음도 실제 차량의 것을 이용해 이 점도 큰 장점이다.

Q. 레이싱게임 시장의 파이를 어떻게 넓힐 것인가?
A. 2번의 CBT를 거쳤지만, 무척 많이 바꾸며 완성도를 높이고 있다. 3차 CBT 이후 마케팅 계획을 세울 예정이다.

Q. BM은 어떻게 가져갈 것인가?
A. 좋은 차를 기반으로 한 게임인 만큼, 그 차를 획득하기 위한 과정이 너무 어려우면 안 된다고 생각한다. 그 차를 획득할 때까지는 페이투윈이 있어서는 안 된다는 생각한다.

오늘 넥슨 부스에서 대회를 하는데, 관객들이 환호하는 순간 감동스러웠다. 그런 게임을 만들고 싶었고 그렇게 만들어진 것 같다. 차량 피지컬이 유리하게 작용할 수 있지만, 유저의 피지컬과 도로 특성에 더 잘 맞는 차량이 존재하기 때문에 만능은 없다. 이런 여러 면을 모두 고려하고 반영될 것으로 생각한다.

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