넥슨은 지스타2016에서 신작 MMORPG <아스텔리아>를 공개했다. 바른손이앤에이가 개발한 <아스텔리아>는 한국형 MMORPG의 면목를 충실히 갖추고 있어 대중성이 높을 것으로 보이며, 이미 지난 지스타2015 당시 B2B관에서 공개한 바 있어 여러 퍼블리셔들로부터 관심을 받아왔다. 넥슨과 바른손이앤에이로부터 <아스텔리아>에 대한 이야기를 들어보았다.

Q. <아스텔리아>에 대한 소개를 부탁한다. 그리고 가장 큰 특징은 무엇인가?
A. <아스텔리아(Astellia)>는 바른손이앤에이 자회사 스튜디오8이 언리얼엔진3를 사용해 개발 중인 MMORPG 장르의 온라인게임으로, 판타지 세계관을 바탕으로 정통 MMORPG 요소에 TCG를 결합해 수집과 육성의 재미를 강조했으며, 전략성과 액션성이 강조된 전투 시스템을 갖추고 있다. 플레이어는 보유한 '아스텔'들을 어떻게 활용하느냐에 따라 다양한 연계 플레이를 펼칠 수 있으며, 상황 및 상대에 맞춰 전술적인 공략을 시도할 수 있다. 또한 필드 플레이 외에도 레이드, PvP와 PvE를 동시에 즐길 수 있는 대규모 전장과 콜로세움 등 다양한 모드가 준비되어 있다.

Q. 이번 지스타 시연 버전에서는 캐릭터 커스터마이징 체험이 어려운 듯 하다. 향후 추가될 가능성이 있는가?
A. 커스터마이징은 추가될 예정이다.

Q. 이 게임에서는 펫(아스텔)이 주요 콘텐츠로 보인다. 다른 게임의 펫 시스템과는 어떤 차이점을 갖고 있는가?
A. 다른 게임의 펫 시스템과 가장 큰 차이점은 아스텔이 캐릭터의 직업과 스킬에 연계된 중요한 전투 구성 요소라는 점이다. 아스텔은 전투 유닛으로서 메인 캐릭터가 가지는 모든 스탯을 가지고 있고, 레벨, 등급, 별보석 장착, 강화 등 다양한 성장 요소가 부여되어 있다. 아스텔의 Role Type(서번트, 에이드, 가이드, 세이비어)에 따라 사용방법이 다르고, 8종의 아스텔만을 덱에 등록 가능하고, 전투 시에는 동시 최대 3종까지 소환할 수 있다는 제한이 있어, 어떤 덱을 구성하고 어떤 아스텔을 육성, 소환할 것인지 전략적인 접근이 필요하다.

또 전투 상황(솔로 플레이, 파티 플레이, PvP, RvR)과 유저의 직업을 고려하여 전술적으로 활용할 수 있으며, 유저의 스킬과 아스텔의 스킬이 연계가 되면, 더 강력한 위력을 발휘할 수도 있습니다. 또한 전투 외에도 아스텔은 채집과 제작 등 경제활동에 의미 있는 버프를 제공할 예정이다.

Q. 각 펫마다 별로 등급이 정해져 있었는데 이 펫을 획득할 수 있도록 향후 가챠(확률형 아이템)를 도입할 계획이 있는가?
A. 아직 개발 단계에 있어 유료화 모델은 계속 고민해나갈 것이다.

Q. 보조 스킬을 사용 시 ‘시프트+숫자키’ 사용으로 배치한 이유가 있는가?
A. 아스텔 제어 키를 Function키로 설정했다. 아스텔 키는 다중적인 작동(소환+스킬사용+소환해제) 역할을 해야 해서 ‘Function, Shift+Function’을 같이 사용하게 됐다. ‘Shift+Function’을 사용하다 보니, 숫자키도 ‘Shift+Num’이 편하지 않을까 하는 생각으로 보조 스킬 슬롯키 디폴트를 ‘Shift+숫자키’로 지정했다. 다만, 현재 버전은 개발 버전이라 디폴트를 다른 키로 바꾸는 것도 고려 중이다.

Q. 던전에서 부활 아이템을 사용하면 보스 HP도 다시 원점으로 돌아가 유료 아이템의 가치가 다소 떨어진 듯 한 느낌이다. 의도한 부분인가?
A. 모든 캐릭터(MC, 아스텔, 몬스터)는 전투가 종료되면 빠르게 HP를 회복하도록 되어 있다. 이 때문에 파티 전투와는 다르게 솔로 전투일 때는 MC가 사망하면 전투가 종료 선언되기 때문에 보스를 포함한 모든 몬스터 체력이 회복된다. 던전 보스를 예외로 할지에 대해서는 내부적으로 검토하고 있다.

Q. 이번 지스타 시연 버전에서는 몇 종의 아스텔이 공개 되고 향후 몇 종까지 추가할 예정인지 궁금하다.
지스타에서는 30종이 공개되고, 서비스 때까지 55종을 준비할 예정이다.

Q. 향후 테스트 및 서비스 일정을 알고 싶다.
A. 2017년 상반기 첫 테스트를 목표로 하고 있다.

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