PC방의 새로운 성인 대상 온라인게임으로 기대를 모으고 있는 <로스트아크>가 지난 8월 25일 1차 비공개시범서비스(이하 CBT)에 돌입했다.

<로스트아크>는 묵직한 액션을 기초로 MORPG와 MMORPG의 장점을 잘 포괄한 것으로 알려져 있어 1차 CBT에 쏠리는 기대가 남다르다. 1차 CBT 속을 들여다봤다.

PC 패키지게임 같은 베타 테스트
<로스트아크>의 CBT는 이제까지 온라인게임의 그것과는 사뭇 다르다. 통상 1차 CBT는 게임 초반 콘텐츠와 조작성 그리고 정상 작동 여부 등을 점검했는데, <로스트아크>는 OBT 혹은 정식 서비스 이후 첫 대규모 업데이트에서나 선보이던 레이드와 아레나 그리고 해상 콘텐츠를 모두 내놨다. 물론 각 콘텐츠가 개발 완료된 상태는 아니지만 적어도 시스템 기본 틀이 갖춰진 상태라는 점에서 이제까지와는 확연히 다르다.

PC 패키지게임은 발매 전에 엔딩까지 이어지는 모든 콘텐츠가 개발되어 있어야 하기 때문에 베타테스트에서 모든, 적어도 대부분의 콘텐츠가 검증 대상이지만, 온라인게임은 통상 후속 콘텐츠를 계속 확장해가는 탓에 초반 도입부와 게임의 원활한 작동 여부를 우선 테스트하는 것이 일반적이었다. 하지만 이번 <로스트아크> 1차 CBT는 마치 PC 패키지게임의 그것처럼 엔드콘텐츠들의 뼈대를 대거 공개했다. 그만큼 먼 훗날에 업데이트될 콘텐츠까지 미리 설계하고 개발해놓고 있다는 의미로, 장기적인 서비스에 대한 높은 기대감을 갖게 한다.

PC 패키지게임과 콘솔 뺨치는 프롤로그
초반 10레벨까지는 클래스와 세계관을 이해하고 기본적인 조작을 익히는 프롤로그로 구성된다. 이 프롤로그 단계는 줌인/줌아웃은 물론 오버랩, 페이드아웃, 아웃포커싱 등 영화적 영상미를 연출해내고 있어 마치 PC 패키지게임이나 콘솔 게임을 즐기고 있는 듯한 완성도를 보여준다.  이러한 연출은 프롤로그가 끝나고 대도시 ‘레온하트’로 무대를 옮긴 뒤에도 계속되어 게임에 대한 몰입도나 시나리오/퀘스트 이해가 한결 쉽고 즐거워지는 장점을 갖고 있다.

사운드 부분도 장점이다. 잘 만들어진 BGM은 물론 거의 대부분의 대사가 음성으로 더빙된 터라 헤드셋으로 게임을 즐길 시 몰입감과 청음감이 뛰어나다.

3개 클래스 + 히든 클래스 ‘바드’
이번 1차 CBT에 공개된 클래스는 전사, 격투가, 거너, 바드 등 총 4종이며, 이 가운데 바드는 다른 클래스로 프롤로그를 마치면 선택할 수 있다. 바드용 프롤로그 구성이 마련되지 않았으나 레이드와 아레나 등을 점검하기 위해 힐러가 필요하기 때문에 바드를 추가한 것으로 보인다. 튼튼하며 넓은 근접공격이 가능해 컨트롤보다는 장비에 영향을 많이 받는 전사, 방향성과 강력한 연계기로 인해 어느 정도 컨트롤과 더해져 하이브리드형 딜러가 될 수 있는 격투가, 레인지와 화력 투사형 컨트롤 타입의 거너, 마법에 의한 간단한 컨트롤과 세심한 관리가 필요한 바드 등 서로 다른 성향이 잘 갖춰져 있어 클래스별 조작 및 육성의 재미가 크다. 다만, 바드의 구슬 채우기와 세레나데 이용 타이밍은 적지 않은 고민거리가 될 것 같다.


깜짝 조이패드 지원, 조작감 탁월해
<로스트아크>는 쿼터뷰로 시점이 고정되어 있다. 마우스 휠로 3단계 줌인/줌아웃이 가능하지만 기본은 쿼터뷰다. 시점 전환이 안 된다는 점에서 자유로운 시야는 사라졌지만, 안정적이고 익숙한 필드 화면으로 게임을 진행할 수 있다. 시야를 전환할 수 없다는 점은 역으로 조이패드에서 강점을 보여주는데, 캐릭터 이동과 스킬의 방향성이 명확하게 정해져 있기 때문에 매우 쾌적하고 심플한 조작이 가능하다.

아직 설정창에서 정식 지원하는 것은 아니고 기본적인 윈도우 기능으로 지원하고는 있지만, 모든 조작이 정확하게 매칭된다는 점에서 개발단에서는 이미 조이패드 컨트롤을 미리 준비해놓은 것으로 보인다. 향후 진동기능만 추가된다면 키보드 마우스와는 또 다른 조작의 재미를 만끽할 수 있을 것으로 기대된다.

적절한 조작 난이도, PC방 성인 대상 적합할 듯
<로스트아크>의 조작 난이도는 쉽지도 어렵지도 않은 적정한 수준이며, 유저의 컨트롤 실력에 어느 정도 영향을 받는다. 다만 조작 난이도가 어렵지 않고 유저 컨트롤 비중이 과도하게 높지 않아 적절한 유저 밸런스가 가능할 것으로 보인다. 컨트롤에 너무 좌우된다면 하이엔드 유저와 라이트 유저 사이의 간극이 너무 커져 유저풀이 급감하기 마련이고, 반대로 너무 쉽거나 천편일률적인 조작이 가능하면 반대로 하이엔드 유저가 떠나간다.

이는 게임의 성패와도 연결되는 문제이며, 나아가 PC방에 적절한 콘텐츠로서의 중요 요건에도 해당된다. 제법 넓은 대중성과 은근 실력과 노력에 영향을 받는 레벨 디자인이 상존할 때야 말로 성인 고객을 대상으로 롱런할 수 있기 때문이다.

이런 측면에서 본다면 로스트아크의 조작 난이도는 PC방 영업 환경에 잘 맞아떨어진다고 봐도 무방하다. 물론 이제 1차 CBT를 막 시작한 게임에 대해 성패나 적합성을 거론하는 것은 시기상조일 수 있지만, 이제 겨우 1차 CBT임에도 불구하고 많은 것을 보여주고, 적합성을 고민해볼 만큼의 여지를 보여줬다는 것은 그 가능성을 방증한 셈이다.

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