PC방 기대작으로 관심을 모으고 있는 <로스트아크>가 8월 18일 미디어데이를 통해 1차 비공개시범서비스(이하 CBT) 정보를 공개했다.

이날 행사에는 스마일게이트알피지 지원길 대표가 직접 1차 CBT 세부 계획을 소개했다. 특이한 것은 단계별 개발 방식을 버리고, 개발 시간이 길게 소요되고 다양한 검증이 필요한 콘텐츠부터 개발하는 방식으로 ‘유저 중심의 완성도’에 집중했다는 것이다.

이런 까닭에 초반 레벨 구간에 해당하는 1차 CBT에서 중반 레벨 구간의 비밀지도(항해), 카오스게이트, 큐브가, 중후반 레벨대의 콜로세움, 후반 레벨 구간의 어빌리티와 엔드콘텐츠인 레이드가 모두 선보여진다.

개발 시간과 특히 높은 완성도가 요구되는 PvP와 PvE 콘텐츠인 레이드와 콜로세움을 이미 개발해 놓은 것이다. 테스트 목적에 맞게 이번 1차 CBT에서의 유저 반응에 따라 2차, 3차 계속 다듬어서 조율해나가겠다는 것이 지원길 대표의 계획이다.

이외 <로스트아크>의 근간이자 초반부의 기본이 되는 육성과 관련해서도 OBT에 준하는 준비상태를 예고했다. 메인으로 메인퀘스트, 캐릭터 성장은 물론 서브로 생활스킬, 서브퀘스트, 모험의서, 메달퀘스트 등이 준비된다.

지원길 대표는 핵앤슬래시 MMORPG를 표방하는 <로스트아크>의 개발 비전에 대해 △터치디바이스로 할 수 없는 것 △패키지(게임)에서는 충족되지 않는 것 △MO로는 충족되지 않는 것을 갖춰 MMORPG에 목마른 유저들에게 선보이겠다고 밝혔다. 이를 위해 빠르고 섬세한 조작과 웅장하고 거대한 게임 스케일을 구현하고, 빠르게 소모되는 콘텐츠를 업데이트로 대응할 것이며, 단절성(모험의 부재)과 몇몇 코어 게임성에 집중되는 문제도 해결하겠다고 공언했다.

엔드콘텐츠로는 △등급에 따라 차별화된 보상 △기호에 따른 파밍 △고난이도 콘텐츠(시네마틱 던전 등) △대규모 참여 콘텐츠 및 주기적인 이벤트 등을 소개했다.

론칭 전까지의 테스트는 1차 CBT에서 전투 플레이 검증, 성장 및 주요콘텐츠 등 메커니즘을, 2차 CBT에서 항해를 포함한 콘텐츠 확장, 전체 콘텐츠 구조의 확립 등 콘텐츠 구조를, 3차 CBT에서 다양한 엔드콘텐츠, 모험의 유기적 구성 등 다양성을, 파이널 CBT에서 서버 부하 등 안정성을 검증할 계획이다. 정식 서비스는 OBT에 이어 바로 진행될 것으로 보인다.

△스마일게이트알피지 지원길 대표(좌)와 금강선 디렉터(우)

아래는 질의응답 전문이다.

Q. 경쟁작 출시가 없을 때라 무혈입성 같은데 MMORPG 시장을 어떻게 보나?
A. 경쟁작 없어 기회라 생각한다. 다만, 기존작이 풍부한 콘텐츠를 확보하고 있고 유저들에게 친숙해져 있는데, 이를 넘어야 하는 것이 관건이라 생각한다.

Q. MMORPG의 위기는 비즈니스 모델에서 시작되는 것 같다.
A. 충분한 시장은 존재한다. 부분유료화를 고려하고 있지만, 지금까지의 기형적 구조는 아니다. 페이투윈에 지친 유저들에게 페이투윈 방식을 제시할 생각은 없다. RPG는 노력을 배신하지 않는 게임이라는 통념을 지키는 게임이 되도록 하겠다.

Q. 개발 규모와 현재 어느 정도의 공정이 이뤄졌다고 보는가?
A. 160여 명의 개발자가 투입되고 있다. 엔드콘텐츠인 시네마틱 던전도 이미 만들고 있고, 만들었다고 해도 수정할 수도 있기에 공정을 수치로 표현하기 어렵다. 다만, 테스트 피드백에 따라 변화될 것이고, 미리 검증해보는 부분도 있어 (개발과 론칭 사이의)갭은 적을 것이다.

Q. 공성전은 어떤가?
A. 기존에 많이 선보여졌는데 소수만 즐기는 구조였다고 생각한다. 우선은 스토리상에서 모두 겪을 수 있도록 구성해 놨다.

Q. 언리얼엔진3 기반인데, 3차 CBT에 파이널테스트까지 할 때쯤이면 언리얼엔진4 기반 게임이 등장할 것 같은데 대비는 하고 있는가?
A. 몇 버전으로 만들었냐가 중요한 것이 아니라 얼마나 끌어내느냐가 중요하다. 좋은 기능이 있다면 자체 개발을 해서라도 추가해나갈 것이다. 그래서 대비한다는 것을 적합하지 않는 표현같다.

Q. 중국 수출 계약이 된 것으로 알려져 있는데, 중국 버전 개발은 어떤가?
A. 협업은 진행 중이나, 만드는 과정에서 개별 버전을 논의하는 것은 무의미하다. 공통분모 개발 후 로컬화하는 단계를 거치게 될 것이다.

Q. 최소사양과 권장사양에 인텔만 표기되어 있는데 AMD는 어떤가?
A. i3(최소사양) 및 i5(권장사양)와 동일한 성능의 CPU가 그대로 적용된다. 간략하게 적다보니 인텔만 표기된 듯하고, 양쪽 모두 잘 적용된다.

Q. FGT 때와 마찬가지로 다이렉트X 9.0C만 지원되고 있는데, 다이렉트X 11 지원 계획은 없는가?
A. 다이렉트X 11을 별도로 지원할 예정이며, 이미 내부 개발중이다. 대중적 접근성을 높이기 위해 우선 다이렉트X 9.0을 우선 선보이는 것이다.

Q. 클래스는 어떤가?
A. 수평적 밸런스의 총 6개 프리클래스가 있다. 3개까지 선택할 수 있다. 그리고 이미 10개 클래스가 개발한 상태라 단계적으로 공개될 것이다.

Q. 이번 1차 CBT에서 바드가 히든 클래스이던데?
A. 버퍼, 힐러의 영향을 확인코자 1차에서만 히든 클래스로 구성한 것이다. 어렵지 않게 선택 환경을 만들 수 있을 것이다.

Q. 시연 영상에서 음성이 많이 들리던데?
A. 메인 퀘스트와 중요한 장면 등에는 음성이 첨부된다.


Q. 운영 쪽은 어떤가?
A. 지금까지의 운영 형태나 결과를 반면교사 삼고 있다. 운영 조직은 RPG 전문으로 구성할 것이며, 개발과 운영이 연결된다는 장점이 있다. 그래서 직접 서비스를 진행하는 것이다.

Q. 거래 시스템은 어떻게 되는가?
A. 고민이다. 1대 1을 얼마나 오픈할지, 경매장 여부는 어떻게 할지 고민 중인데 2차 CBT 정도에서 어느 정도 결정을 할 것이다.
현거래가 잘되는 게임이 성공한 게임이라는 잣대는 바람직하지 않고 조심스러운 문제다. 그리고 봇 등을 근절하기 어렵다는 현실도 잘 고려해 그에 의한 과잉생산이 문제가 되지 않도록 고민하고 있다.

Q. 마지막으로 한마디 부탁한다.
A. 회사에서 많은 지원을 아끼지 않고 있다는 점에서 내부의 기대감이 크다는 것을 알 수 있다. 하지만 그보다는 유저 기대에 충족될 수 있는 게임을 만들어야 한다는 사명감이 더 크다. 책임감을 갖고 개발하겠다.

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