‘게임 과몰입’이라는 단어도 부적절… TV, 독서, 영화와 유사
질병코드 도입 시 막대한 사회적 비용과 게임산업 위축도 고려해야

게임 이용자의 과몰입 증상이 대부분 1년 이내에 정상 범위로 돌아오며, 과몰입이라는 용어 자체도 적절치 않다는 연구 결과가 나왔다. ‘게임=질병’이라고 전제한 기존의 연구 기조를 반박하는 내용으로, 게임이용장애 질병코드 국내 도입을 앞두고 게임이용의 인식 전환에 힘이 실릴 것으로 보인다.

문화체육관광부(문화부)와 한국콘텐츠진흥원은 7월 15일 오후 서울 CKL기업지원센터 컨퍼런스홀에서 ‘게임이용자 패널·임상의학 연구 결과발표회’를 개최했다. 이날 발표된 연구 결과는 지난 2020년부터 오는 2024년까지 5년간 진행되는 연구 중 초기 2개년에 진행된 내용을 담았다.

첫 발제자로 나선 조문석 한성대 행정학과 교수는 “연구 첫해에 진행된 2020년 게임 행동유형 조사에서 과몰입군으로 판정된 아동·청소년 패널 중 2차년도(2021년)에도 과몰입군으로 남은 응답자는 한 명도 없었다”며 “이들은 일반이용자군(48.4%), 선용군(13.3%), 과몰입위험군(38.3%)으로 이동하는 결과를 보였다”고 말했다. 이러한 결과는 성인을 대상으로 한 조사에서도 비슷하게 나타났다.

이 같은 연구 결과는 게임이용장애 질병코드 국내 도입 결정에 적지 않은 영향을 미칠 것으로 전망된다. 이번 연구는 지난 2019년 세계보건기구(WHO)가 게임이용장애 질병코드를 등재함에 따라 한국도 ‘한국표준질병사인분류(KCD)’에 게임중독을 등재할지 논의하기 위해 진행된 것이다.

특히 WHO가 규정하고 있는 게임 중독이 ‘게임 이용의 과몰입 상태가 1년 이상 지속되는 경우’이기 때문에 게임이용 과몰입이라는 용어 자체도 적절치 않다는 지적이다. 조 교수는 “게임 이용의 과몰입 형태라는 것은 일시적인 현상으로, TV 시청이나 독서, 영화 감상 같은 취미 생활에 몰입하는 경향과 유사하게 봐야 한다”고 설명했다.

한편, 이번 연구 결과로 ‘게임은 질병이 아니다’라고 외치는 문화계와 게임 업계의 목소리에 힘이 실릴 전망이다. WHO가 지난 2019년 게임이용장애를 질병코드로 분류한 ‘국제질병분류 11차 개정안(ICD-11)’을 만장일치로 통과시킴에 따라 WHO 게임 질병코드의 국내 도입 여부를 놓고 각계에서는 갈등이 지속되는 상황이다.

PC방 업계 역시 이러한 갈등에서 자유롭지 못하다. 자칫 게임이용장애 질병코드가 국내에 도입될 경우 정신질환을 부추기는 산업이라고 낙인찍힐 우려가 있어 게임산업의 한 축인 PC방도 적지 않은 영향을 받을 것이 분명하기 때문이다.

‘게임=질병’이라는 기존의 기조를 반박한 이번 연구와 함께 질병코드 도입 시 막대한 사회적 비용이 발생한다는 연구 결과가 속속 발표되고 있는 가운데, 향후 질병코드 국내 도입 논의가 어떻게 진행될지 귀추가 주목된다.

조문석 한성대 행정학과 교수가 게임이용장애 연구 결과를 발표하고 있다.
조문석 한성대 행정학과 교수가 게임이용장애 연구 결과를 발표하고 있다.
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