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[현장취재] 한국사와 게임, 그 과거와 미래

月刊 아이러브PC방 8월호(통권 333호)에 게재된 기사입니다.

2018년 08월 02일 목요일 최승훈 기자 editor@ilovepcbang.com

게임인재단이 지난 7월 23일 판교디지털밸리에 위치한 경기창조혁신센터에서 ‘게임인 한국사 콘서트’를 진행했다. 이번 ‘게임인 한국사 콘서트’는 역사로서의 한국사가 갖는 가치를 돌아보고, 게임과 역사의 접합점을 찾아보자는 취지로 마련됐다.

그간 한국 게임 시장은 초단시간 내 장족의 발전을 거듭했고, 명실상부 한국 콘텐츠 산업의 주축이자 콘텐츠 수출의 역군으로 자리매김했다. 하지만 한국사와의 접점은 매우 미약했던 것이 사실이다.

이런 측면에서 게임인재단은 한국사 스타강사인 최태성 강사와 게임 개발자인 김태곤 조이시티 CTO를 초빙해 역사와 게임의 영역에서 바라본 접점의 범위, 그리고 그 가능성을 토론하는 자리를 마련한 것이다.

요즘 핫해진 한국사, 그럼 게임은?
게임인재단 정석원 사무국장은 모두발언을 통해 해외의 유명 게임들 가운데는 역사를 테마로 한 작품들이 많다며 역사 IP를 토대로 한 게임의 의의를 피력했다. 특히 최근에는 명량, 암살 등 역사적 사실에 근간을 둔 영화가 큰 인기를 끌고, 관련 내용들이 핫이슈로 회자되는 사회 현상에 대한 소비 트렌드를 지적했다.

이제 역사, 그 중에서 한국사가 영화의 소재로 큰 인기를 얻을 수 있는 시대가 된 만큼 같은 문화 콘텐츠 범주에서 보자면 한국사를 가미한 게임의 출연도 기대해봄직하다는 것이다.

“한국사에서 이런 것은 게임으로 만들면 어떨까?”

최태성 강사는 자신이 한국사를 공부하고 가르치는 입장에서 게임의 소재로 괜찮아 보이는 것이 있었다며 한국사를 가미한 게임 개발의 가능성에 대해 운을 뗐다. 한강을 차지하기 위해 삼국이 펼치는 치열한 전쟁과 무역 그리고 외교, 정도전을 통해 한국 근현대사에 남겨진 행보와 사상 그리고 그 결실로 남겨진 문물들에 대한 소재를 풀어놓았다. 또 수많은 삼국지 소재의 게임들을 빗대어 우리나라에 현존하는 가장 오래된 역사서인 삼국사기를 소재로 삼아보자는 의견도 피력했다.

아예 판타지적인 분위기를 내려면 환단고기를 기반으로 상상의 나래를 펼쳐보는 것도 한국사에 대한 관심을 높이는 한편 판타지로서의 게임 완성도도 높일 수 있지 않겠냐는 제안도 내놓았다.

최태성 강사의 눈에는 게임의 소재가 될 법한 한국사가 무궁무진하다는 것이다. 깊이 있는 IP가 매우 희귀한 한국 콘텐츠 산업 입장에서는 관심을 가져야만 할 대목이다.

꾸준한 역사 게임 개발, 새로운 시도로 개척 부담
패널로 참석한 김태곤 이사는 한국 게임사에서 전무후무한 역사 게임 전문 개발자다. 그가 개발한 게임은 모두 정도의 차이는 있지만 역사물의 범주에 들어가 있다는 점이 이를 잘 설명해준다.

그런 그에게도 개발자로서 역사물이 갖는 고민거리를 허심탄회하게 털어놓았다. 바로 ‘수익’이다. 개발자 인건비만 해도 많은 돈이 들어가기 때문에 수익성을 고려하지 않을 수 없는 현실적인 지적이었다. 이와 더불어 끊임없이 변화하는 소비 트렌드도 신경써야하기 때문에 역사물이 없는 한국에서는 매번 새로이 도전할 수밖에 없는 위험성도 지적했다.

실제 김태곤 이사의 포트폴리오를 살펴보면, 유명 위인에 대한 집중과 의존, 해외 출시를 위한 현지화, 팩션, 로컬 옴니버스 도입, 소프트 런칭, 크로스플랫폼을 통한 유저풀 확대, 게임 수명 연장, 전투 외 요소 부각 등 다양한 방법들을 시도한 바 있다.

김태곤 이사는 한국에서 개발된 역사 게임물의 대부분을 만든 만큼 그가 말하는 어려움은 현실 그 자체다. 다만, 이러한 시도들이 여느 게임들만큼의 높은 수준의 수익까지는 아니더라도 대부분 성공한 수익과 수명을 보여줬다는 점도 잊지 않고 소개했다.

역사 게임의 역사, 미래 게임 개발 확대 기대
국가와 사회가 발전하면 문화와 역사에 대한 관심이 커진다는 말처럼 한국 사회는 한국사에 대한 관심이 그 어느 때보다 커져 있다. 말 그대로 한국사의 유례없는 호황기다. 상업적 가치가 커지는 만큼 실제 게임 개발로 이어질 가능성은 높아진다.

실제 김태곤 이사는 또 다른 역사 기반 게임과 역사물 관련 애플리케이션을 제작 중이라는 깜짝 발표도 곁들였다. 모바일게임마저도 신작 수가 감소하고 있는 상황에서 한국사 IP가 갖은 상업성이 한국 게임산업의 새로운 비전이 될 것이라는 기대가 엿보이는 행사였다.

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