최근 온라인게임들이 신규 유저 감소에 대응하기 위해 캐릭터 레벨을 한 번에 올려주는 ‘점핑’ 캐릭터에 눈길을 돌리면서 PC방 프리미엄 혜택에 변화가 요구되기 시작했다.

‘점핑’ 캐릭터는 오랜 기간 플레이를 해야 하는 온라인게임의 특성상 오래전부터 좋은 상품 및 이벤트로 주목받아왔다. 다만 그 동안에는 온라인게임의 수명이나 밸런스에 영향을 줄 것을 우려해 제한적으로 적용해왔던 반면 최근에는 상설 판매하거나 대규모로 제공하는 형태로 바뀌고 있다.

이처럼 점핑의 형태는 같지만 바라보는 시각이 달라진 배경에는 모바일게임 전환에 따른 신작 감소와 신규 유저 감소가 있다.

신규 유저가 감소하는 것은 안정기에 접어들었다는 의미기도 하지만, 점차 모든 유저가 최상위로 상향평준화된다는 의미기도 해 경쟁 우위 및 게임 내 경제 구조가 붕괴될 위험을 내포하고 있다.

이를 해결하는 방법 중 집객과 경제 구조 유지를 모두 충족시킬 수 있는 가장 현실적인 대안이 바로 점핑 캐릭터다. 신규 유저 입장에서는 고레벨 유저와의 간극을 한 번에 크게 좁힐 수 있고, 기존 유저 입장에서는 함께 엔드 콘텐츠를 즐길 동료가, 또 부산된 2선급 재화를 처분할 대상이 생기게 된다. 즉, 유저풀이 줄어 떠나는 유저를 막는 한편, 게임 내 경제를 자연스레 활성화시키는 두 마리의 토끼를 모두 잡는 셈이다.

실제로 <월드오브워크래프트>는 확장팩이 발매될 때마다 점핑 캐릭터를 제공하거나 유료로 판매해 유저풀을 늘려왔다. 아예 신규 클래스는 기존 버전의 최상위 레벨대에 맞춰 생성되게 하는 방식도 여러 차례 제공했다.

<파이널판타지14> 역시 최대 60 기준 50레벨 점핑 캐릭터를 저렴하게 유료 판매하고 있다. 부가수익원이자 파티 플레이 유저풀을 넓히는 역할을 톡톡히 했다. 국내에서도 PC방 점유율과 실제 유저풀 자체가 크게 확대되어 점핑의 효과적인 성공 사례로 꼽히고 있다.

최근에는 <블레이드앤소울>이 부분유료화로 전환하는 과정에서 점핑 캐릭터를 제공해 날로 줄어들던 유저풀을 3배 이상으로 확대시켰다. 점점 줄어드는 유저풀에 대한 불만을 드러냈던 기존 유저들도 크게 환영하며 게임 내 분위기는 활기를 띠고 있다.

실제 이런 점핑은 오래된 장수 게임들에서도 장수 비결로 꼽혔다. <그나로크온라인>, 던전앤파이터>, <드래곤네스트>, <다크에덴> 등 많은 온라인게임이 점핑을 유저풀 확대 및 부가수익원으로 잘 활용했고, 결과적으로 보다 오랫동안 수명을 연장하는 데 크게 기여했다.

이는 모바일게임이라고 예외는 아니다. <레이븐>, <히트>, <신세계> 등 많은 모바일게임들이 1주년 기념 혹은 업데이트를 기념해 신규 유저 유치 및 휴면 유저 복귀와 론칭 첫 주에 흥행 기조를 잡기 위한 마케팅 수단으로 널리 활용하고 있다. 어차피 게임의 흥행은 론칭 첫 주에 대부분 판가름나기 때문에 첫 주의 집객이 가장 중요하며, 대부분 페이투윈 정책을 차용하고 있어 캐릭터와 기본 세트 아이템은 얼마든지 제공해도 무관하기 때문이다.

이제 점핑은 온라인게임과 모바일게임을 막론하고 제2 도약기를 만드는 한편, 게임의 수명을 연장시키는 좋은 방법으로 자리매김했다. 단순히 유료 상품으로 판매되는 것을 넘어 신규 콘텐츠 업데이트와 함께 제공되는 등 마케팅 효과를 노린 활용법도 점차 다양해지고 있다.

게임과 이를 이용하는 유저들의 트렌드가 투영된 것인 만큼, PC방에서도 클라이언트 업데이트 외 점핑 캐릭터 등 이벤트 내역을 확인해 집객에 활용하는 방안을 진지하게 고민하는 것이 필요해 보이며, 게임사 역시 신규 유저 유입 및 휴면 유저 복귀를 위한 프로모션을 구상할 때 PC방을 접목해서 활용할 수 있는 방안을 마련해야 할 것이다.

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