먼 길을 돌아온 <파이널판타지14>, 한국 서버 3.2 업데이트를 앞두고 방한한 스퀘어에닉스의 요시다 나오키 PD를 만나 이제까지의 그리고 앞으로의 <파이널판타지14>에 대한 이야기를 들어보았다.

Q. 론칭 1년이 좀 넘었는데 서비스 성과가 궁금하다.
A. 전 세계에서 한번이라도 과금한 유저수가 600만을 넘었다. ‘파이널판타지’ 시리즈에 호감을 가져주는 유저 분들이 많았다는 사실에 감사하고 있다.

한국 게임시장의 흐름이 빠르고 트렌드 변화가 심해 트래픽이 크게 요동쳤다. 이제는 안정권 접어든 듯 하고 여성 유저 비율이 높았다. 유저 층의 성별이나 연령 등의 비율은 레터라이브에서 밝힐 것 같다.

Q. 월드투어에 관련해서 궁금한 점이 많다.
A. 우선 12월 24~25일 양일간간 도쿄에서 페스티벌이 개최된다. 6천 명 유저 초청하는데 10:1 경쟁률이었다. 다음 확장팩 소개하고 즐기는 자리가 될 것이다.

단독 타이틀로는 월드 투어를 할 수 있는 게임이 별로 없게 되어 우리라도 계속해서 해나가게 노력하고 있다.

Q. 유저들이 요금이 저렴하다는 의견을 보이는데, PD로써 어떤 느낌인가?
A. 중국 과금 정책이 상대적 저렴한데 유저가 오히려 걱정해준다. <리그오브레전드>가 처음 들어올 때 재미있게 하면서 ‘무료라 괜찮겠어?’ 하면서 응원 차원에서 챔피언과 스킨 등을 구매했었다. <파판14>도 유저분들이 그렇게 생각해주시는 듯 하다. 개발팀도 감사해하며 개발 중이며, 정책을 따라와 주는 아이덴티티에 감사의 말을 전한다.

정액제가 기본 모델이라 더 과금을 높이는 방법은 바람직하지 않고 그러지도 않을 것이다. 룩 템이나 이런 아이템은 바리에이션을 만들어 해볼 생각은 있으나 무리하게 ARPU를 높일 생각은 없다.

Q. 점핑 캐릭터 도입 6개월인데 현황은 어떤가?
A. 20% 정도의 유저가  사용해주고 있다. 신규 유저가 조금 더 비중이 높지만 기존 유저도 많아 거의 반반 정도에 가깝다.

오히려 3.0패치가 도입된 이후 클리어 레벨 높아졌고, 60레벨 유저풀과 커뮤니티가 안정된 까닭으로 풀이된다.

Q. MMORPG는 오래 서비스하게 되면 허리 유저가 문제인데 이를 해결한 것 같다.
A. 지난 6월 확장팩 출시 효과가 가장 컸다. 레벨제한 풀리고 신규 유저 유입도 늘고, 복귀 유저도 늘었다. 콘텐츠가 풍부해지니 자연스레 해결되더라.

3.0패치 후 특정 NPC 팬덤이 크게 형성되었고, 세계 설정 관심도 늘었다. 유저풀의 패턴이 바뀌었다고 판단된다.

Q. 힐러에게 DPS를 요구하는 이슈가 있다. 힐러 DPS를 높일 의향이 있는지 궁금하다.
A. 힐러는 본분이 힐을 하는 것이니 그럴 계획 없다. 3.0패치 적용하고 시간 많이 흘러 장비가 많이 상향되어 딜러들이 딜을 잘 뽑아줄 것이니 힐러의 DPS는 중요하지 않은 시점이라고 생각한다.

힐러가 자발적으로 파티를 위해 가끔 딜을 돕는 것이라면 좋은 모양새지만 힐러에게 DPS를 요구하는 것은 바람직하지 않아 보인다.

간혹 숫자에 너무 집중해 기믹 처리를 놓치는 경우 있는데 이게 오히려 진행을 더뎌지게 하니 적절한 역할분담이 중요하다고 생각한다.

Q. 글로벌 서버와 동일한 버전이 되는 시점은 언제쯤으로 생각하는가?
A. 개발팀 입장에서는 (클라이언트 및 콘텐츠 관리 차원에서)되도록 패치는 가까울수록 좋다. 현재 시점에서 가장 큰 지연요소는 로컬라이제이션이다. <파판14>는 텍스트량이 많으며 단순 번역뿐만 아니라 더빙 등이 있기도 해 생각보다 시간이 필요하다.

2017년 중에는 다음 글로벌판의 확장팩 출시 후, 한국과 중국도 되도록 가까운 시점에 적용될 수 있도록 할 예정이다.

현재 목표는 2~3주로 그 격차 줄어드는 것이고 곧 그렇게 될 것이다. 만약 로컬라이징 방법론이 (효과적인 새로운 무언가로)바뀐다면 그 간격이 좀 더 가까워질 것이다.

그리고 <파판14> 한국 전용의 PC방 정책 등 개발 코스트가 필요해 더 가까워지는 것은 쉽지 않을 것 같은데 현재는 2~3주 격차가 현실적 목표다.

Q. 3.0때 광고나 마케팅이 도드라지지 못했던 것같다. 다시 활성화하기 위한 프로모션이 있는가?
A. 초히트작 수익 구조는 아닌데 아이덴티티가 한정된 예산에서 열심히 하고 있어 무리한 요구는 하지 않을 것이다. 3.0 적용 당시 <오버워치>가 론칭해서 곤란하긴 했다. 마치 덤프트럭에 충돌한 느낌이었는데, 그대로 멀쩡히 살아있다.

<파판14>는 신규 론칭이 아니라 그 시점을 피할 수 없으니 기다리는 유저들 위해 패치를 강행했다. 3.0 적용 이후 숫자만 보면 만족스러운 성장이 보여져서 만족한다.

Q. 콜라보를 많이 하는데, 한국에서 블리자드의 <오버워치>와 콜라보해보는 것도 재미있을 것 같다.
A. 만약 콜라보가 가능하다면 <월드오브워크래프트>와 먼저 해보고 싶다.

Q. 최근 <파이널판타지15> 소식이 뜨거운 데 콜라보 등 활용할 계획 있는가?
A. <파판15> PD와 콜라보 얘기는 했었다. 지금은 14, 15 개발팀 모두 바빠서 바로 하기에는 업무량이 과도할 것 같고, 15 론칭 후 적정 시기를 봐서 콜라보를 논의해볼 요량이다.

Q. 메이드복 등 계획은 실천되나?
A. 가까운 시일 내 될 것 같다.

Q. 한국 게임 중 콜라보 해봤으면 하는 타이틀이 있는가?
A. 미운털 박힐까봐 조심스럽다. <블레이드앤소울>은 글로벌 런칭과 비슷한 시점이었는데 담당 PD와 실제 만난 적도 있다. <라그나로크> PD도 ‘파이널판타지’를 잘 아는 분이였기에 얘기해봄직하다(실제 그라비티와 <퍼증앤드래곤> 콜라보를 진행하고 있다). 온라인게임의 대선배격인 <리니지>도 있다. 우리는 문제없는데 상대가 불쾌해 할까봐 조심스럽다.

Q. 레이드 밸런스 하향없이 진행된다. 의도한 것인가?
A. 글로벌 서버와 시기적 차이가 있다 보니 이미 공략법 등을 간파한 상태로 진행할 수 있기에 하향해 적용하는 의미가 없다. 오히려 유저들이 무시한다고 느낄 수 있어 조심스럽다.

지난 패치를 보면 글로벌 서버와 적용 간격이 짧아져 장비 세팅 기간이 짧았을 터인데도 빠르게 공략된 것을 보면 놀라웠다. 한국 서버에 하향 적용은 무의미하다고 본다.

Q. 유저가 찾아낸 레이드 공략법이 레이드 개발자들이 의도했던 것과 같은가? 전혀 다른 것도 있었는가?
A. 7할 정도는 의도한 방식이었지만, 3할 정도는 깜짝 놀랄 만한 방식이었다. 그중에는 너무 독창적이라 이렇게까지 할 필요가 있었을까 하는 신기한 것도 있었다.

가장 인상적이었던 것은 기동편(영웅) 4편에서 굴러오는 돌을 상대로 자살 좀비 특공대를 펼치는 것이었다.

침공편 4층 공략에 있는 운석 떨어지는 페이즈를 요즘은 모여서 라운딩하는 게 정착됐지만, 초기에는 중앙에 집중하는 것으로 의도했다.

Q. 여성유저 유입 위한 이벤트 계획은 있는가?
A. 글로벌 서비스이기에 여성 대상은 윤리적으로 하지 않는 것 있어 특히 주의하고 있다.

여성 용기사 배꼽티 복장 지적도 있는 등 장비 디자인 하나에서도 다양한 의견 충돌이 있다 보니 여성을 대상으로 한 것에는 조심스럽다.

그래도 에오르제아에서 만나 결혼 골인한 커플도 있고 프로포즈 지원 요청 등도 있다보니 유저 교류 지원하는 오프라인 행사 지원할 의사는 있다.

일본에서는 영원한 언약식 매칭사이트도 등장했다. 유저들의 자발적 커뮤니티 활동은 있다.

Q. 2017년 한국 서비스 계획과 유저에게 전할 메시지가 있다면?
A. 올 한해 3.0 확장팩 무사히 론칭 완료해 아이덴티티 직원들과 유저분 모두 너무 감사하다.

젊은 세대 유저가 확대되고 있는데, 새로운 가치관 가진 유저분들에게도 ‘파이널판타지’가 먹힌다는 것을 방증하는 것이라 새로운 발견에 기대감도 생긴다.

벌써 글로벌판과 패치 3개 분량까지 따라잡았는데, 이 추세대로 4.0까지 2017년도 내에 선보일 수 있게 노력할 것이다. 내년 한해도 발전하는 한해가 될 수 있도록 노력할 것이니 많은 지원과 관심 부탁한다. 내년에도 많이 방한하겠다.

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