더욱 성숙한 개발사가 되기 위해 노력하겠다

CCR(대표 윤석호)은 자체적으로 게임을 개발하고 서비스하는 회사로, 대표작으로는 <포트리스 블루>와 <RF온라인>이 있다.

이 중 <포트리스 블루>는 현재의 CCR이 있기까지 가장 큰 공헌을 한 게임이기도 하고, PC방 유료화로 인해 CCR이 PC방 업계로부터 역풍을 맞게 된 계기가 된 게임이기도 하다.

그로 인해 잠시 입지가 흔들렸던 CCR은 2004년 <RF온라인>을 출시하며 다시 한 번 흥행에 성공했다. 그러나 CCR은 <RF온라인> 이후 아직까지 신작을 선보이지 않고 있다. 매년 여러 개의 게임을 선보이는 다른 게임사들과는 사뭇 대조적인 모습이다. 하지만 그만큼 <RF온라인>이라는 게임 하나에 모든 역량을 집중시키고 있는 모습이기도 하다.

다른 게임사에 비해 조용한 나날을 보내고 있는 CCR은 얼마 전 ‘족장월급제’ 논란으로 업계의 주목을 받기도 했다. 이에 CCR의 게임서비스를 담당하고 있는 CS운영팀의 김병석 팀장을 만나 <RF온라인>을 둘러싼 논란과, 과거 <포트리스 블루> 사태에 대한 이야기, 앞으로의 계획 등을 들어보았다. 

 

   
 

▲ CCR CS운영팀 김병석 팀장

 

Q: CCR의 최근 근황은?
올해 여름 시즌에 <RF온라인>의 ‘족장월급제’ 때문에 말이 많았지만 지금은 어느 정도 해결이 된 상태이다. 게임 내에서의 사행성은 없지만, 이벤트 내용 면에서 논란의 소지가 있었기 때문에 게임물등급위원회로부터 게임 내에 사행성 내용을 표시하라는 통보를 받았다. <RF온라인>의 확장팩을 지난 10월에 업데이트 할 예정이었으나, 테스트가 길어져 일정이 연기됐다. 한 해 동안 준비한 큰 규모의 프로젝트이기 때문에 완벽한 준비를 위해 출시가 늦어지고 있다. 12월 중순 쯤 출시가 될 것으로 예상하고 있다. 신작도 개발 중에 있지만, 아직 외부적으로 공개할 수준은 아니기 때문에 공식적인 발표는 하지 않고 있다. <포트리스>의 안정화 작업에도 중점을 두고 있다.

Q: <RF온라인>이 지난 8월에 ‘18세 이용가’로 바뀌었는데, 이후 유저의 증감 추이는?
‘18세 이용가’로 변경된 후 30% 정도 동시접속자가 증가했다. 그 수치를 현재까지 유지하고 있다. 이러한 유저의 증가는 이용가의 변경보단 족장월급제 이벤트 때문인 것으로 내부에서 파악 중이다. 다이소와의 제휴 이벤트도 영향을 미친 것 같다. 휴면보단 신규 유저가 증가했고, 이용가를 변경하기 전 사전조사를 실시했는데, 18세 이하의 게이머 비중이 그렇게 크지 않은 편이어서 큰 문제가 되지 않았다. MMORPG는 대부분 성인들이 많이 즐기는 것 같다. 게임 내에서 다양한 이벤트를 진행하고 싶은데 심의와 관련한 문제들이 많아 아예 18세 이용가로 변경하기로 했던 것이다.

Q: 족장월급제가 논란이 되고 있다. 족장월급제의 효과와 논란에 대한 입장은?
유저들로부터는 논란이 없었지만, 게임물등급위원회와 마찰이 많았다. CCR의 입장에서는 같은 가격이라면 상품과 현금에 대한 차이가 없다고 생각해 처음에는 게임물등급위원회의 입장을 이해하지 못했다. 아무래도 ‘족장월급제’이다보니 2개월간 진행되는 이벤트임에도 불구하고 진짜 월급에 대한 의미로 오해, 고정적인 현금 지급 시스템으로 인식했던 것 같다. 족장월급제는 게임을 오래하는 유저들에 대한 보상차원에서 마련된 것이었다. 유저들은 지원받은 금액을 길드원들과 나누고 그 금액은 다시 게임 안으로 환원된다. 이런 흐름으로 인해 게임사와 유저의 사이가 더욱 돈독해지는 것 같다. 족장월급제로 인해 게임 내의 전쟁이나 PvP가 활성화됐고, 동접도 30%나 증가했다.

Q: PC방 이벤트를 자주 여는 것 같다. 추후 계획하고 있는 PC방 프로모션이나 이벤트가 있다면?
결제한 만큼의 보상을 드리기 위해 쿠폰이나 결제금액의 일부를 가져갈 수 있는 이벤트를 꾸준히 실시하고 있다. PC방 이벤트는 한 달에 한두 번씩 고정적으로 실시하고 있다. <RF온라인>의 확장팩 출시와 함께 홍보물을 마련할 계획이며, 유저들 대상으로는 PC방 전용 아이템을 다양화 할 예정이다.

Q: <포트리스> 상용화 당시 많은 PC방 업주들의 반발이 있었는데….
당시 개인유저는 유료서비스를 하지 않고 PC방만 유료서비스를 진행하는 것에 있어 많은 항의를 받았다. 사실 당시에는 회사가 어려운 부분이 있었고, 침체기여서 어쩔 수 없는 선택이었다고 생각한다. 개인유저에 대해 유료서비스를 실시하지 못한 이유는 당시 <포트리스 블루>가 ‘국민게임’이라는 이미지가 강했고, 여론을 의식해 실시할 수 없는 상황이었다. 또한 개인유저에게도 유료서비스를 하면 PC방에 가지 않을 것이라고 판단했다. PC방에서만 유료서비스를 단행했던 것은 당시에는 PC방에 대한 정책이 제대로 정착하지 않았던 시점이었고, 요금에 대한 기준도 없었기 때문이다. 당시 다른 게임들보다 저렴한 가격으로 서비스를 실시했음에도 불구하고 유저가 많아 재결제가 많이 발생했고, 이러한 것들이 PC방에서는 부담이 될 수밖에 없었다. 이후 계속해서 개선점을 찾았고, 현재는 비가맹 PC방에서도 게임을 즐길 수 있다. 최근에는 CCR에 대한 반발이 많이 줄어드신 것 같다. PC방 이벤트를 많이 개최하려고 노력하고 있다.

Q. CCR은 PC방 시장을 어떻게 바라보고 있는지 궁금하다.
PC방은 사람들에게 게임을 알릴 수 있는 홍보의 장이고, 회사 매출의 상당한 부분을 차지하는 중요한 고객이다. 때문에 상당히 조심스러울 수밖에 없다. 예전 <포트리스 블루> 사태로 인해 PC방 업계에서 CCR을 바라보는 이미지가 좋지 않았다. 그러나 시간이 지날수록 잘 해결되고 있는 것 같다. 최근엔 거의 대부분의 게임이 상용화를 실실해 PC방에서 상당한 부담이 되고 있는 것 같다. 이 때문에 CCR의 게임들도 가격을 많이 낮춘 상태이다.

Q: 최근 PC방 업계가 많은 어려움을 겪고 있다. 가장 큰 문제는 무엇이라 생각하는가?
PC방에 대한 규제는 계속해서 강화될 것 같다고 예상한다. 좋은 PC방도 많지만 아직까지 시설이나 환경이 열악한 곳이 상당수 존재하는 것이 사실이다. 청소년보호 협회 같은 단체도 더욱 늘어나고 있고, 게임 자체가 어느 정도 도박이 가미된 놀이문화이기 때문에 부모 세대에서는 안 좋은 인식을 갖고 있다. 게임에 대한 인식에 변화가 있어야 PC방 업계도 긍정적인 변화를 꾀할 수 있을 것이다. 현재는 게임업계와 PC방 업계 모두 과도기라 생각한다. 이 시기를 잘 이겨내면 앞으로 성숙한 PC방 문화가 조성될 것이라 생각한다.

Q: 앞으로의 계획은?
<RF온라인>의 전 세계 확장팩 업데이트가 현재로썬 가장 큰 과제이다. 신규게임도 개발 중에 있다. CCR이라는 회사가 <포트리스>로 인해 컸기 때문에 꾸준히 가지고 갈 예정이다. 닌텐도에서 슈퍼마리오를 꾸준히 가지고 가듯 말이다. 개발사 입장에서 더욱 성숙된 회사가 될 수 있도록 운영해 나갈 것이고, 다양한 게임을 출시해 게임포털을 구성하는 것이 가장 큰 목표이다. 글로벌서비스에도 역량을 집중시킬 계획이다.

Q: 아이러브PC방 독자들께(PC방 업주) 한마디….
PC방도 어렵고 게임사도 어려운 상황이다. 모든 관련 업체가 서로 협력해 눈앞의 문제들을 같이 개선하기 위해 노력하고 부흥에 힘써야 할 것이다. 앞으로 조금이라도 더 PC방에 대한 서비스를 개선하고, 더 많은 이벤트를 열 수 있도록 할 계획이다. PC방과 CCR이 서로 윈윈(Win-Win) 할 수 있는 계기가 됐으면 좋겠다. PC방에 도움이 될 수 있는 콘텐츠를 만들도록 노력하겠다.

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