[특집기획] 고난의 PC방 ‘생존 아이템’ 무엇이 있을까?
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[특집기획] 고난의 PC방 ‘생존 아이템’ 무엇이 있을까?
  • 승인 2020.11.03 15:25
  • 박현규 기자
  • reporter@ilovepcbang.com
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月刊 아이러브PC방 11월호(통권 360호)에 게재된 기사입니다.

PC방 산업이 처음 시작된 뒤로 업계에 여러 위기가 닥쳐왔지만, 올해 닥쳐온 위기가 가장 치명적이라는 것을 부정할 수 있는 사람은 없을 것이다. 코로나19 판데믹으로 인해 PC 가동률 절반이 댕강 잘려나간 것이다.

PC방에 대한 각종 제재들이 대부분 해제되었음에도 불구하고 PC 가동률 회복세가 매우 더딘 가운데, PC방 업주들 중 상당수가 더 이상 자영업자로 살아남기 힘든 시기가 도래하고 있다. 새로운 살길을 모색하느냐, 눈물을 머금고 폐업하느냐, 과감하게 업종을 변경하느냐를 사이에 두고 저울질하는 업주들이 많아졌다.

생존을 선택한 업주들은 손님들을 끌어 모을 새로운 아이템을 마련하기 위해 고심에 고심을 거듭하고 있다. 이 결과 일부 매장들은 고객 유인책을 마련한 뒤 호기심에 방문한 소비자들을 차별화된 서비스와 시설로 단골 만들기 전략을 세우고 있다.

VR
VR은 한때 업계의 새로운 가능성으로 대두되다가 천덕꾸러기로 전락한, PC방에게는 열 손가락 깨물어 아픈 손가락에 해당하는 아이템이다. 과거 우후죽순 생겨났다가 이제는 찾아보기도 힘든 VR방의 존재 역시 PC방 업주들이 반기지 않는 대상이 됐다.

그동안 VR 업계는 큰 딜레마에 빠져있었다. ‘VR 기기의 보급이 더뎌 수익성이 낮고, 수익성이 낮아 고예산 게임을 개발할 수 없고, 퀄리티가 높은 게임이 없으니 VR 기기를 살 이유가 없다’는 딜레마의 순환고리를 벗어날 수 없었던 것이다.

그런데 최근 이 문제를 해결한 주인공이 있으니 바로 밸브 VR게임 <하프라이프: 알릭스>다. 게임사(史)에 한 획을 그은 전설적인 작품 <하프라이프2: 에피소드2> 이후 13년 만에 발매된 이 작품은 ‘손해를 보더라도 고퀄리티의 VR게임을 만들고 싶었다’는 밸브의 결단을 통해 태어났으며, 발매 직후부터 ‘이 게임 하나만으로도 VR기기를 구매할 가치는 충분하다’는 평가를 받았다. VR기기 업체들이 사은품으로 <하프라이프: 알릭스>를 제공할 정도다.

또한, 신제품 VR기기 ‘오큘러스 퀘스트 2’가 기존 제품 가격의 절반 정도에 출시돼 구매 허들이 확 낮아졌다. 하지만 저렴해졌다고 해도 40~50만원을 한 번에 지출하기 부담스럽기에, ‘VR을 경험해보고 구매하자’는 생각을 하는 경우가 많은 것도 사실이다. 그러나 밸브가 향후 <레프트4데드>의 후속작을 VR로 개발하는 것을 고려하고 있다고 밝히는 등 VR 산업이 다시 도약할 것으로 보이는 지금, 소규모로 VR기기를 도입하는 것은 괜찮은 고객 유인책이 될 수 있다.

패키지게임
그간 한국의 게이머들은 두 가지 분류, 즉 ‘온라인 게이머’와 ‘패키지 게이머’로 나뉘어 있던 것이 사실이다. 또한 그동안 PC방의 주된 고객층이 온라인 게이머였다는 사실 역시 명확하다.

그러나 패키지게임이 대중화되고 블리자드를 필두로 한 게임사들이 패키지게임을 온라인게임의 영역으로 끌고 온 오늘날, 소비자들에게 패키지게임을 제공하는 것은 유망한 아이템 중 하나가 됐다.

대표적으로는 <배틀그라운드> 런칭 초창기에 이를 재빨리 제공해 다수의 단골을 유치한 업주들이 있을 것이다. 시장을 주시하고, 화제가 되는 게임을 한 발 앞서 제공하는 것은 순간적인 고객유치는 물론 단골을 만들 수 있는 기회이기도 하다.

다만 국내 심의에 대한 부분은 주의해야만 한다. PC방에서 국내 심의를 받지 않은 게임을 서비스 하는 것은 불법행위에 해당돼 불이익을 받을 수 있다. 또한 게임 제공이라는 명목 하에 불법 복제된 게임을 제공하는 것도 당연히 불법이다.

현재 합법적으로 패키지게임을 제공하는 가장 간단한 방법은 밸브의 ‘스팀’에서 제공하는 ‘스팀 PC 카페’에 가입한 뒤 국내 심의를 통과한 게임을 엄선해 제공하거나, ‘루니파크’ 등 개발사와의 협의 하에 패키지게임을 제공하는 서비스에 가맹하는 방법이 있다.

수요층 포커싱
일부 PC방 업주들은 입장 가능 연령을 제한함으로서 오히려 수익을 늘리는 결과를 낳았다. 이들은 PC방 수익의 절반 이상을 미성년자들이 지탱하고 있는 것은 사실이지만, 실질적으로 PC방에서 유의미한 매출을 제공하는 연령대는 고등학생 이상부터라는 입장이다.

여기에 연령대가 높은 소비자들이 저 연령층 이용자들을 꺼려한다는 요소가 합쳐지며 나온 전략이 바로 ‘입장 연령 제한’이다. 고등학생 미만의 저 연령층 소비자들로 인한 수익을 요금 인상으로 메우고 오히려 이를 매장 입구 등에 강조해 이들 특유의 소란스러움을 꺼리는 소비자들을 끌어 모을 수 있다는 것이다.

이외에도 주변 상권에 따라 특정 소비자층에 집중하는 전략이 차별화를 부른다는 보고들도 있다. 예컨대 여대 주변의 상권에서는 여성 전용 PC방을 운영하거나 접경지대 상권에서는 군인 우대 정책을 진행하는 등이다. 극단적인 경우에는 학교 및 학원 상권에서 미성년자를 대상으로 영업하다 오후 10시에 문을 닫거나, 중소 사무실 밀집 상권의 경우 오피스 프로그램과 프린터를 다수 들여놓는 경우도 생각해볼법하다.

물론 업장에 따라 주변 상권의 상황이 다른 만큼, 이런 전략이 오히려 손해가 될 수도 있다. 그러나 확실한 것은, 이런 다소 얼토당토않아 보이는 전략이라도 고려해야 할 정도로 PC방 업계가 큰 어려움을 겪고 있다는 사실이다. 생존을 위해 모든 것을 동원해야 하는 시기가 왔다.


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