‘아틀란티카’는 ‘군주’로 유명한 ‘엔도어즈’사가 선보인 최신 대작. ‘아틀란티카’는 노가다 게임으로 치부되던 기존 MMORPG의 전투방식과는 다른 ‘턴 방식’을 채용했다. 턴 방식의 RPG게임은 과거엔 흔히 볼 수 있었지만, 최근에는 콘솔게임을 제외하면 온라인게임에선 극히 보기 드문 방식이다.

 

국내 1세대 게임개발자로 유명한 김태곤 이사가 개발을 총괄하여 화제가 되기도 했던 ‘아틀란티카’. ‘18세 이용가’게임임에도 불구하고 인기 면에서 꾸준한 상승세를 타고 있다. 게다가 ‘재미가 없으면 보상해주겠다’라는 자신감을 보이는 광고까지...
과연 ‘아틀란티카’의 어떤 점들이 게이머들을 열광시키고 있을까.

‘아틀란티카’의 세계관과 다양하고 독특한 게임시스템들을 살펴보자.

- ‘아틀란티카’의 스토리

주인공이 미지의 대륙인 ‘아틀란티스’를 찾아 전 세계를 모험한다는 방대한 스토리로 모험 중 다양한 용병들을 동료로 삼아 전략적인 전투를 벌이고, 여러 실존 유적들을 여행하면서 퀘스트 시나리오를 수행하는 등 각종 단서들을 모아 결국 아틀란티스에 도달 하는 과정을 그리고 있다.

까마득히 먼 옛날에 번성하던 강력한 마법 문명. ‘오리하르콘’이라는 신비의 물질을 발명하여 눈부시게 발전해 나갔다.

이 신비의 물질 ‘오리하르콘’의 비밀을 알아내기 위해 수많은 문명들이 접촉을 시도했지만 그들은 절대 교류하려 하지 않았고, 오히려 그들에게 항거하는 세력들을 무참히 짓밟아버리곤 했다. 허나, 이 ‘오리하르콘’의 원료인 4대 결정의 확보가 힘들어지자 이 결정들의 주요 산출지였던 세계 4대 문명(황하, 인더스, 메소포타미아, 이집트)을 멸망으로 이끌고 나아가 전 세계를 자신들의 지배하에 놓으려고 획책하였다.

 

   
 

▲ 이 곳이 바로 아틀란티카 던전

 

하지만 이 과정에서 자신이 지닌 마법의 힘을 지나치게 과신한 아틀란티스는 바로 그 어마어마한 마법의 힘이 역류하는 바람에 어느 순간 눈 깜짝할 사이에 이 세상에서 흔적도 없이 사라져 버렸다.
 
 세계인들은 신비의 물질 ‘오리하르콘’의 비밀도 함께 사라져 버린 것에는 못내 아쉬움을 표현하면서도, 오만하고 파괴적이었던 아틀란티스 문명이 다시 세상에 드러나지 않기를 바라고 있다.

- 실존하는 세계

‘아틀란티카’의 퀘스트 시나리오에서는 조선에서 시작해서, 중국의 만리장성과 요순신전을 지나 동남아의 앙코르와트, 모헨조다로 유적지를 거쳐 중동의 바빌론 공중정원, 지중해의 크레타 신전, 동유럽의 드라큐라성(브란성)을 만나볼 수 있다. 
그리고 향후 세계7대 불가사의를 비롯하여 전 세계의 유명한 유적지들은 모두 앞으로 ‘아틀란티카’ 세계에 등장할 후보들이다.           

 

   
 

▲ 콜로세움(좌) 과 만리장성(우) 의 모습

 


‘아틀란티카’ 유저들은 전 세계에 실존하는 유적지와 인물들을 차례로 만나볼 수 있으니 전 세계를 여행하는 기분을 온라인을 통해 간접적으로나마 느낄 수 있을 것이다.

- 평범함은 거부한다. 턴 방식의 전투 시스템

‘아틀란티카’는 국내에서는 온라인 게임으로는 찾아볼 수 없는 턴 방식의 전략 RPG 게임이다.
전략 RPG라고 하면 개념상 뭔가 좀 어렵다고 느껴질 수도 있지만, 반복적인 전투가 많은 MMORPG에서 게임이 심각할 정도로 어려우면 그것 나름대로 곤란하기 때문인지 실제로 전략이 매우 심오한 정도는 아니라서 그렇게 부담이 될 정도는 아니다. 그 정도를 결정하는 것은 무척 미묘한 밸런스라고 할 수 있는데, 일단 전투에 들어가면 전투맵으로 이동하고, 2~3 분 정도에 한 번의 전투를 끝마칠 수 있기 때문에 큰 부담은 되지 않는다.
 
그리고 턴 방식이라고는 하지만, 30초의 시간제한이 있기 때문에 30초라는 시간 안에 모든 행동을 마쳐야 한다. 이동, 주술서의 사용, 물약을 먹는 것과 공격 등 한 캐릭터 당 한 번씩 총 30초 안에 끝마쳐야 한다.(이것은 몬스터도 마찬가지다)
때문에 30초라는 룰을 제외하면, 하나의 캐릭터의 행동이 끝날 때까지 다른 캐릭터가 기다려야 하는 것은 아니므로 (연속으로 명령을 내리면 연속으로 행동한다)
실제로 플레이 시에는, 전통적인 턴 방식 보다는 조금 더 빠른 진행을 할 수 있다. 콘솔 게임에서 사용되는 액티브 배틀 시스템과 약간 비슷한 느낌이라고 할 수 있으니, 장기나 바둑을 두듯 하염없이 기다려야 하는 턴 방식의 선입견은 버려도 좋을 것이다. 

 

   
 

▲ 턴 방식의 전투 장면

 

- 어떻게 싸울까?

전투중 기본적으로 생각해야 할 것은 공중 몬스터 사용의 유무(지상 공격용 용병은 공중 몬스터를 공격하지 못한다)와 어떤 마법을 써야할 것인가 등등이 있다. 물론 그렇게 간단하게 생각하고 게임을 진행해도 아무 문제는 없다.

게임이 진행 될수록 체력이 강한 탱커류는 앞에 두고, 데미지 딜러나 주인공 캐릭터는 뒤에 두는 스타일의 배열, 혹은 적을 공격할 때의 순서와 취향, 특수공격 주술서 사용 타이밍 등에 따라 전투 스타일이 달라지므로 시간이 지날수록 자신에게 맞는 전략을 쓸 수 있게 된다.
 
자신의 구성과 전략이 효율적인지 궁금하다면, 언제나 다른 유저와의 PK를 할 수 있는 시스템이 준비되어있기 때문에 쉽게 테스트해볼 수 있다.

- 용병 시스템

최초 게임 시작 시 주인공은 용병 3명을 거느리지만, 레벨이 오를 때마다 용병을 추가로 고용할 수 있어 총 8명의 다양한 용병과 전투를 하게 된다. 용병들은 각자 개성 있는 외모와 특징을 가지고 있으며 용병마다 공격 범위가 다르기 때문에 다른 MMORPG에 비해 전투에 강한 전략성을 가진다.

검, 창, 도끼 : 근접무기 용병 ? 마법에 약하며, 강한 공격력과 체력을 가진다.
활, 총, 대포 : 원거리무기 용병 ? 먼 거리의 적까지 공격할 수 있으나 체력이 약하다.
지팡이 : 마법무기 용병 ? 전투에 도움이 되는 마법을 가지고 있지만 체력이 약하다.

일반 용병들은 NPC를 통해서 고용 가능하지만, 고급용병은 퀘스트를 통하거나, 재료들을 모아서 소환아이템을 만들어야 한다. 고용한 용병들은 캐릭터와 함께 전투를 하면서 성장하고, 레벨이 높아질수록 고급용병들을 고용할 수 있게 되기 때문에 용병 육성과 선택의 재미를 느낄 수 있다.

- 용병은 판매, 구매, 보관, 성장 등이 가능하다.
- 용병고용의 방법 : 용병상인을 통해서 고용한다.
                    마을이나 필드에서의 고용한다.
                    소환아이템 제조를 통해 고용한다.

 

   
 

▲ 용병들의 모습

 

이러한 용병시스템 덕분에 나중에는 용병을 모으는 '수집' 의 개념이 더해져 게임에 더욱 더 몰입하게 만든다.
게다가 용병들의 특징에 따라 '원거리 지원용' '마법 전문' '육탄전' 등 각 캐릭터 별로 개성이 강한 용병단을 구성할 수도 있기 때문에, 용병조합의 재미도 크게 느낄 수 있다.
물론 용병들도 주인공처럼 완전히 독립된 캐릭터이기 때문에, 음식이나 회복제, 갑옷이나 무기 등도 주인공과 동일하게 이용해 주어야 한다.

추후 새로운 용병들이 지속적으로 추가될 예정이며 용병들끼리의 결혼 등 게임 내에서의 새로운 시스템들이 추가될 예정이라고 한다.

- 국가를 세우고 나라를 운영하는 정치시스템

길드의 길드장은 마을을 지배 신청할 수 있으며, 신청한 길드 중에 길드포인트가 가장 높은  길드가 마을을 지배하게 된다.
마을을 운영하면서, 하위에 또 다른 국가들을 둘 수도 있으며, 군주가 되어서 권력을 행사하는 것이 가능하다. 군주가 되면 다른 유저들과는 차별화된 용병이나 아이템을 획득하는 것 외에, 자신의 휘하에 귀족들과 추가로 많은 수의 사람들을 고용하여 게임에 영향력을 행사할 수 있다.
또한 마을에는 치안, 문화, 공업, 상업, 위생 등의 번영도가 존재한다. 길에서 돌아다니는 NPC가 마을의 주민으로 들어오는데, 농장을 추가로 보유하고 마을에 다양한 건물들을 건설하면 마을의 주민이 늘어나고, 재난이 닥치거나 마을 번영도가 떨어지면 주민이 떠나 감소하게 된다. 길거리에서 주민을 만나면 설득해서 자신이 소유한 마을로 오라고 권유할 수 있다.

 

   
 

▲ 용왕의 모습과 한양의 마을

 

마을의 건축물들은 목재 등의 재료를 사용하여 만들 수 있다. 마을에는 주민들이 항시 돌아다니며, 캐릭터는 주민들을 통해서 물건을 구입하고 정보를 획득하는 등, 동적인 마을 환경을 체험하게 된다.

- 생산과 시장을 기반으로 하는 경제시스템

50레벨 이하의 아이템은 게임 내에서도 구할 수 있지만, 50레벨 이상의 아이템은 제조만으로 획득이 가능하므로 직접 재료를 구하여 제조를 해야 한다. 따라서 상업과 생산이 활발하게 이루어지고, 거래의 재미를 느낄 수 있다. 또 게임에서 반드시 필요한 재료는 상점에서 고정가로 판매함으로써, 아이템의 수급불균형에 따른 가격폭등을 예방하고 게임에서의 경제적인 안정성을 보장한다.

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