<리니지이터널>은 ‘리니지’ 시리즈의 정식 넘버링 타이틀은 아니지만, <리니지>, <리니지2>, <아이온>, <블레이드앤소울>로 이어지는 엔씨소프트표 MMORPG 막내라는 점에서 이번 지스타2014에서 PC방이 가장 주목하는 게임이었다.

‘리니지’라는 이름은 PC방에서 무거운 존재감을 과시한다. <리니지>와 <리니지2>는 출시 10년이 지났지만 여전히 PC방 점유율 상위권에 이름을 올릴 정도로 인기를 구가하고 있으며, PC방 체류시간에서는 선두권을 달리는 등 PC방 업주에게는 그 의미가 남다르다.

PC방 업계에서는 <리니지이터널>이 엔씨소프트의 MMORPG 대권을 계승할 만한 게임인지 촉각을 곤두세웠다. 지스타 시연 버전을 통해 모습을 드러낸 <리니지이터널>을 만나봤다.

   

엔씨소프트가 과거 공개한 <리니지이터널> 스크린샷을 처음 본 느낌은 ‘평범한 3D MORPG네?’ 정도였다. 자유로운 카메라웍을 지원했던 <리니지2>와 달리 쿼터뷰 핵앤슬래쉬 전투로 회귀했고, 메뉴 및 인터페이스 등도 기존 액션 MORPG 들이 채택한 교과서적인 구성이었기 때문이 이런 느낌을 강하게 받을 수밖에 없었다. <리니지이터널>이 <리니지>와 다른 점이 있다면 3D 그래픽이라는 점 하나뿐인 듯했다.

이번에 체험한 지스타 시연 버전은 플레이시간이 35분으로 제한되어 있었지만 <리니지이터널>의 특징과 매력을 맛보기에는 충분했다. 캐릭터를 생성하자 전투가 한창 진행 중인 ‘타성의 요새’를 배경으로 튜토리얼이 시작됐다. 화면을 가득 채운 적들을 일거에 소탕하는 호쾌함은 보증된 재미를 선사했고, 요새라는 공간적 배경은 <리니지>의 핵심 콘텐츠인 ‘공성전’의 향수를 떠올리게 했다.

   

   

또한 엔씨소프트가 <리니지이터널>의 특징으로 홍보했던 ‘인터랙티브 오브젝트’도 경험할 수 있었다. ‘인터랙티브 오브젝트’는 맵 곳곳에 배치된 사물들로, 의미없는 배경 이미지가 아닌 유저가 활용할 수 있는 사물이다. 끊어진 다리 건너편으로 갈고리를 던져 이동하거나, 트리거를 작동시켜 바리케이트를 제거하는 퍼즐 요소로 활용했다.

이번 시연 버전에서는 단순히 막혀있는 길을 뚫는 요소로 선보여졌지만 성벽을 기어올라 동료들을 위한 사다리를 내리는 등 전투 양상을 극적으로 바꿀 수 있는 요소로 비중 있게 다뤄질 계획이라고 한다.

   

엔씨소프트의 특허 기술인 ‘드래그 스킬’도 체험할 수 있었다. 키보드 연타나 마우스 클릭으로 대변되던 이전 세대의 조작을 뛰어넘는 ‘드래그 스킬’은 마우스포인터의 움직임에 따라 스킬 판정이 결정되는 방식이다.

‘수호기사’는 황소를 돌진시켜 몬스터들을 한 곳에 몰아넣고, ‘원소술사’는 화염장벽으로 지속적인 피해를  가하는 스킬이었다. 아직 공개되지 않은 ‘암살자’ 역시 전략적 활용도가 높은 ‘드래그 스킬’을 사용할 전망이다.

   

튜토리얼을 마치면 도착하는 ‘모라나 거점’에서 펼쳐지는 20인 레이드는 이번 시연 버전의 백미였다. 튜토리얼을 진행하면서 디아블로 시리즈의 전투와 비슷하다는 인상을 받은 것이 사실이지만 레이드에서는 <리니지이터널>만의 개성을 확실히 느낄 수 있었다.

보스몬스터는 보호막을 제거하기 위한 드리블과 이 과정에서 대미지를 누적시키는 택틱을 얼마나 잘 수행하는지가 관건이었다. 난이도는 꽤 적당했다. 어렵지 않으면서도 그렇다고 지루하지 않을 정도로 밸런스를 조정하고 있었다.

   

<리니지이터널>의 메인 타겟층이 될 것이라 예상되는 ‘아저씨 게이머’에게 딱 맞는 그런 느낌이었다. 레이드의 난이도 외에도 게임을 최대한 직관적이고 쉽게 풀어낸 UI 및 아이템 시스템 등도 “아주 제대로 아저씨를 노렸구나”라는 생각이 들게 했다.

   

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