-게임순위 변동에 유료 과금 순위도 들썩거려

지난 20일 ‘셧다운제’가 시행된 이후 이틀이 지난 22일, 청소년을 대상으로 한 게임들의 이용시간이 일제히 하락하면서 게임순위에도 큰 지각변동이 나타나고 있다.

‘셧다운제’는 ‘청소년보호법’을 근거로 만 16세 미만의 청소년에 대해 자정부터 오전 6시까지 모든 온라인게임에 접속하지 못하도록 한 규제안이다.

PC방 전문 리서치 ‘게임트릭스’에 따르면 사용시간 기준으로 <그랜드체이서>와 <테일즈러너>가 각각 69.47%와 67.67%가 감소해 가장 큰 하락세를 보였으며, <SD건담캡슐파이터>가 55.56% 감소해 그 뒤를 이었고, <메이플스토리>와 <던전앤파이터>는 55.02%와 46.45%가 감소한 것으로 나타났다. 이외 <겟앰프드>와 <레이시티>도 각 54.88%와 43.11%가 감소해 청소년들이 많이 즐기는 게임의 이용시간이 큰 폭으로 감소했음을 알 수 있었다.

반면 MMORPG는 반사효과로 점유율이 전체적으로 늘었다. 이는 MMORPG의 대부분이 15세 이상 이용가이기에 사용시간 변동이 미비했고, 그 결과 상대적으로 점유율이 상승한 것이다.

실제로 148주째 1위를 유지하고 있는 엔씨소프트의 <아이온>은 20일 이전까지는 14% 전후의 점유율을 유지하고 있었으나, 20일 이후부터는 2%가량 늘어난 15.53%까지 상승했다. <월드오브워크래프트>는 8%대 전후에서 8.9%로, <리니지>도 8%미만이던 점유율이 8.56%까지 상승해 1% 전후의 상승세를 보였다.

이외에 등락폭이 상대적으로 적었던 <피파온라인2>과 <워크래프트3>는 점유율과 순위에 이렇다할 변동 없이 제자리를 지켜 셧다운제의 영향을 무색케 하기도 했다.

셧다운제 주요 대상이 되는 게임을 서비스하는 게임사들은 추이를 지켜보겠다는 반응이지만, 점유율과 매출 하락을 보완할 수 있는 대책 마련에 부심한 것으로 알려져 있다.

업계 한 관계자는 “셧다운제 시행 이후 등급이 15세 이하인지 아닌지에 따라 점유율 희비가 엇갈리고 있다”며 “당장은 PC방에 별다른 매출 변화는 없지만, 특정 게임들에 대한 선호도 변화는 장기적으로는 유료 과금 순위 변화로 이어질 수도 있는 만큼 예의주시하고 있다”며 셧다운제 시행에 따른 인기 순위 변동에 민감한 모습을 보였다.

   
△셧다운제가 본격시행된 20일 이후 다음날인 21일의 이용시간 증감 현황

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