CJ E&M 넷마블(부문대표 조영기)이 11일 지스타2011에서 차기 MMORPG로 내세운 <리프트>의 개발자 간담회를 가졌다. 이번 간담회에는 <리프트>를 개발한 트라이온월드의 러스 브라운 총괄프로듀서, 고든 첸 아트 디렉터, 개빈 얼비 콘텐츠 디자이너가 참석했다.

지스타2011에서 <리프트> 한글 체험판을 최초로 공개한 것을 기념하기 위해 한국을 방문한 러스 브라운 프로듀서는 한국 유저에게 <리프트>의 장점이 어떻게 선호될 수 있는지 소개했다.

   
△<리프트>의 3가지 장점을 설명하고 있는 트라이온월드의 러스 브라운 프로듀서

20년 넘게 게임을 개발해온 러스 브라운 프로듀서는 “한국 유저가 역동적인 콘텐츠를 선호한다는 것을 잘 알고 있고, <리프트>가 이에 잘 부합한다”며 <리트프>가 한국 유저의 선호도에 부합되는 3가지 요소를 소개했다.

우선 역동적 콘텐츠를 꼽았다. 대규모 전투, 친구들과 함께 플레이하기, 반복하는 것에 대한 싫증  등을 MMORPG의 위험요소로 지적하며 이를 해소한 역동적인 콘텐츠들을 준비해놓았다고 밝혔다.

두 번째로 남들과 다르고 할 수 있다는 것과 한가지 역할만 하는 평면적인 캐릭터에서 벗아난 점을 들었다. <리프트>는 나만의 클래스를 만드는 가장 재미있고 스마트한 방식을 제공하며, 내가 하고 싶은 캐릭터를 내가 직접 정의할 수 있는 특징을 갖고 있다. 특히 필요에 따라 즉흥적으로 대응할 수 있는 클래스,육성 시스템을 갖추고 있다.

마지막으로 퀄리티에 대한 자부심을 내비쳤다.
한국 유저는 MMORPG 전문가로 퀄리티가 무엇인지 알고 퀄리티를 원하는 유저들인 만큼 이에 신경쓰고 있다. 하이엔드 유저는 콘텐츠 소비가 빠른데, 이에 부합하게 빠른 콘텐츠 제공을 해왔다. 한국 유저에게도 콘텐츠가 부족하다는 느낌은 없을 것으로 생각한다.

   
△리프트를 개발한 트라이온월드의 개발자들. 좌로부터 개빈 얼비 콘텐츠 디자이너, 러스 브라운 총괄 프로듀서, 고든 첸 아트 디렉터

트라이온월드 개발자들은 기자들과 <리프트>에 대한 질의응답 시간을 가졌다. 아래는 질의응답을 정리한 내용이다.

Q. 해외 등 전체 회원수는? 다른 경쟁상대에 대한 대응은?
정확한 수는 공개할 수 없으나 한국의 퍼포먼스와 관심에 매우 만족하고 있다.
사양이 높지 않고, 해외에서는 7~8년 된 PC에서도 구동하는 유저도 있다. 낮은 사양에서 구동되게 개발했고 고사양에서는 더 뛰어난 퍼포먼스를 볼 수 있게 설계했다. 이는 큰 장점이다.  시장에는 많은 경쟁작이 있는데, 월드오브워크래프트가 가장 큰 경쟁자로 생각하는데, 경쟁에 대한 고민하지 않는다. 경쟁작이 있어야 보다 좋은 시장으로 발전할 것이며, 우리도 함께 성장할 수 있다고 생각한다.

Q. 해외 게임이 한국 시장에 들어올 때 캐릭터의 외모를 종종 바꾸는데, 계획이 있는가?
많이 바꿀 계획은 없다. 높은 퀄리티의 콘텐츠를 전세계 모든 유저가 모두 즐길 수 있게 하는데 중점을 두고 있다.

Q. 지스타2011에서의 반응이 어떤 것같은가?
초반에 다소 혼란스러워하는 것이 보였다. 한국 유저들의 반응은 계속 취합하고 있다.

Q. 한국 유저의 의견을 적극 수렴하겠다고 밝혔었는데, 한국 전담팀을 준비하고 있는가?
유저의 요구에 적극 귀기울이고 있고 해당 개발자가 직접 나서서 이를 수정, 보완하는 형태다. 한국 유저의 의견을 많이 수렴할 계획이다.

Q. 솔로잉 플레이를 선호하는 유저에 대한 준비가 있다면?
솔로잉 퀘스트나 아트펙트 그리고 크래프트 등 혼자서 할 수 있는 시스템이 무척 많다. 심지어는 최근 솔로잉 던전도 업데이트했는데, 1~2명의 유저가 조용히 즐기는 것도 가능해졌다.

Q. 리프트를 막지 못하면 어떻게 되는가?
몬스터가 계속 늘어날 것이다. 침공이 시작되면 인구에 따라 그 규모가 달라지는데 많은 사람이 참여하게 될 것이다.

Q. 2,000개가 넘는 클래스 조합이 가능한데, 밸런스 조합 문제는 없는가?
오히려 많기 때문에 밸런스가 적절히 조절되는 것같다. 상위 4가지 클래스에서만 상호 밸런스를 맞춘다. 세부 항목에 대해서는 유저간에 선택에 따라 자율적으로 맞춰갈 수 있게 하고 있다. 소울 조합에 따라 다양한 것이 가능하지만, 다양해질수록 특정 기능에 대해 최고는 될 수 없다. 즉 완전한 만능은 불가능하다. 그 정도를 선택하는 것은 유저의 선택이다.

Q. 확장팩 계획은 있는가?
확장팩에 관련해 무엇인가 하고는 있다. 자세한 정보는 세부 일정이 논의된 이후에 공개할 수 있을 것 같다.

Q. 해외 게임이 국내에서 흥행 성적이 좋지 못했는데 원인이 무엇이라고 생각하는가?
퀄리티 문제같다. 그리고 유저의 반응과 요구에 빠르고 적극적으로 대응했냐는 문제도 있는 것같다. 트라이온월드는 이런 부분에서 큰 강점을 갖고 있다고 생각한다.

Q. 업데이트가 잦으면 다국어 언어 지원에 어려움이 없겠는가?
북미에서 주도하는 것이 아니라 파트너사와 진행한다. 업데이트가 자주 이뤄지는 만큼 파트너사와의 협조가 중요하며, 트라이온월드는 빠른 진행이 가능한 프로세스를 구축하고 있다.

Q. 리프트에 대한 반응은 매우 좋은데 RvR 동기는 부족한 듯 하다.
새로운 RvR 자체에 대한 콘텐츠 추가 계획은 아직 없다. 대신 새로 개발중인 콘텐츠 중에 하나가 RvR적인 느낌을 줄 수 있을 것이다.

 

   
△ "<리프트> 대박!"을 외치는 트라이온월드 개발자

 

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