한국 온라인게임을 말할 때 빼놓을 수 없는 인물이 바로 송재경 XL게임즈 대표다. 그는 지난 1994년 김정주 넥슨홀딩스 대표와 온라인게임사 넥슨을 공동 창업했으며, 넥슨에서 국내 온라인게임의 시초인 '바람의 나라'를 개발했다. 1998년에는 엔씨소프트에 합류해 '리니지'를 만들어냈다. 리니지는 단일 게임으로는 최초로 누적 매출 1조원을 돌파해 현존하는 모든 MMOPRG의 원형으로 일컬어지고 있다. 송 대표는 현재 ‘아키에이지(ArcheAge)’라는 블록버스터급 온라인게임을 개발하고 있다. 아이러브PC방에서는 창간11주년을 맞아 한국 온라인게임 역사의 기린아인 송재경 대표를 만나 최근 그의 이야기를 들어봤다.

 

   

-XL게임즈 송재경 대표 약력-

● 1990년 서울대학교 컴퓨터 공학과 졸업
● 1992년 카이스트 석사과정
● 1992~1993년 카이스트 박사과정
● 1994년 머드게임 ‘쥬라기 공원’ 개발
● 1994년 넥슨 공동 설립
● 1995~1996년 세계최초 MMORPG ‘바람의 나라’ 개발 및 상용화
● 1998년 ‘리니지’ 상용화 서비스
● 2000~2003년 엔씨소프트 부사장, 개발 총괄
● 2003년 XL게임즈 창립, 現 XL게임즈 대표이사

최근 근황은? 아키에이지의 개발은 어느정도 진척되었는지?
최근 스마트폰용 게임을 개발해 내놓기도 했구요. 무엇보다도 아키에이지의 개발에 집중하고 있답니다. 아키에이지는 아직 개발해야 할 부분이 많이 남아 있습니다. 수치로 말씀드리긴 살짝 부담스럽네요.

바람의 나라, 리니지. 송대표님 이름 뒤에 항상 따라다니는 꼬리표와 같은 게임들입니다. 이들 게임의 공통점으로는 장르가 MMORPG라는 것과 파급력있는 원작 소설/만화 콘텐츠를 기반으로 개발되었다는 것입니다. 이번 아키에이지에서 전민희 작가의 대표작 '룬의 아이들'이 갖는 의미는? 그리고 '룬의 아이들'을 택한 이유가 있다면?
아키에이지는 전민희 작가님이 구상하고 계신 스토리를 바탕으로 제작되고 있습니다만 전민희 작가님의 대표작인 '룬의 아이들'과는 직접적인 관계가 없고 온라인게임을 위한 새로운 스토리로 개발이 진행되고 있습니다.

아키에이지는 XL게임즈에서 국내에 자체 서비스하신다고 들었습니다. 개발사에서 개발과 게임의 운영/관리 서비스의 모든 부분을 커버하는 것은 어렵기 때문에 퍼블리싱 업체와 협력하는 것이 현명하다. 라는 게임업계의 굳어진 정설이 있습니다. 굳이 자체 서비스라는 어려운 길을 택한 이유가 있다면?
퍼블리셔를 별도로 두는 것과 자체 서비스는 각각 장점과 단점이 있는 것으로 생각하는데요. 자체 서비스의 장점이라고 하면 개발, 마케팅, QA, 운영 등의 각 부분이 서로 유기적으로 재빨리 상황의 변화에 맞추어 대응할 수 있다는 점이 있고 온라인게임에서 이러한 장점은 매우 중요하다고 보고 있습니다. 단점보다는 장점의 매리트가 더 크다고 생각했기에 자체 서비스를 택했죠.

아픈 이야기일 수도 있겠지만, XL게임즈는 몇해 전 온라인레이싱 게임을 시도했었고 이렇다할 성과를 거두지 못했습니다. 하지만 XL게임즈가 그로 인해 얻은 것이 있다면 무엇인지, 그리고 잃은 것이 있다면 무엇인지.
"당시의 좌절감은 적지 않았습니다. 한때 다시 회사로 복귀할 것을 진지하게 생각해 볼 정도였어요. 그러던 중 엔씨 재직시절 신뢰하던 스탭들과 만나 마음을 추스렸고 다시 주 전공분야라고 할 수 있는 MMORPG 장르 개발로 방향을 틀었죠. 얻은 것이라고 하면 역시 MMORPG를 해야한다는 것? ㅎㅎ 잃은 것은 음~ 글쎄요~

혹시 레이싱 장르 이외 다른 장르에 관심이 있으시다면 그것이 어떤 장르인지 알려주십시오. 그리고 다양한 장르가 복합된 GTA시리즈와 같은 게임구성에 대해서는 어떻게 생각하시는지 알고 싶습니다.
MMORPG가 제가 잘하는 부분인 것 같고 현재 만들고 있는 아키에이지에 모든 여력을 쏟고 있습니다.

리니지의 경우 공성전이 PC방에서 크게 활성화되며 높은 인기를 끌었습니다. 실제로 몇몇 길드는 PC방에 모여서 직접 대화하며 더욱 단결된 응집력을 보여주기도 했습니다. 물론 말도 많고 탈도 많았지만 PC방에서 함께 모일 이유가 충분했던 대규모 전투 콘텐츠임에는 분명했습니다. '아키에이지'에서는 PC방에서 다함께 모여서 할 수 있을만한 전투 콘텐츠를 기획중이신지 있다면 어떤 차별화된 요소나 특징이 있는지 살짝 알려주세요.
이것은 아직 구체적으로 말씀드리긴 어렵지만 사람들끼리 부대끼며 사람냄새(?)를 느낄 수 있는 그런 게임이 되길 원합니다.

과거 리니지의 경우 인터넷 인프라가 부족한 시장상황에 고전하다가 PC방을 통한 인터넷의 급격한 확산이라는 전환점을 발판으로 크게 성장할 수 있었습니다. 송대표님은 인터넷과 PC방 이후 시장상황의 변화를 가져올 다음 전환점은 무엇이라고 예상하십니까. 그런 전환점에 대비한 '아키에이지', 혹은 다른 구상이 있으신지.
PC와 인터넷을 주류로 두 번의 커다란 물결이 IT에 있었다고 봅니다. 스마트폰을 플랫폼으로 한 모바일의 세번째 웨이브가 시작되었다고 보고 있구요. 사내 스파이크팀을 중심으로 모바일 시장에 대비한 역량을 쌓아가고 있습니다.

과거 국내의 PC방은 인터넷의 보급이라는 명분과 각종 패키지/온라인게임을 통한 높은 수익성이라는 실리까지 두루 갖췄던 유망 사업이었습니다. 하지만 현재는 수익성 악화로 깊은 고민에 빠져 있습니다. 현재 국내 PC방 인프라의 문제점은 무엇이라고 생각하시는지. 독하게 한마디.
PC방을 방문하는 고객들의 경험 (UX: User experience)들을 고민해보고 고객들의 만족감을 높여 이를 수익성과 연결시키려는 노력이 필요할 것 같아요. 너무 추상적인가요? ^^

마지막으로 아이러브PC방 주 독자층인 국내 PC방 업주들에게 한마디.
12년전 리니지를 만들었을 때와는 또 다른 감회가 있습니다. 전작에 따른 떨치기 힘든 부담감이 있는 것이 사실입니다만 '진인사대천명(盡人事待天命)'이라는 마음가짐으로 아키에이지에 최선을 다 하려 합니다. 감사합니다.

 

   
  한국 온라인게임의 거장 송재경 대표, 그의 역작 <아키에이지>가 7월 등장한다!  
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