법무법인 화우와 한국게임정책자율기구 그리고 한국게임정책학회는 지난 2월 15일, ‘제1회 게임 대담회- 게임 마케팅 규제의 제 문제’를 개최해 게임광고와 경품 규제에 대한 대담을 나누었다.

게임산업에 존재하는 마케팅 수단에 대한 규제 중 광고와 경품을 주제로 한 이번 대담회는 이들 규제가 가지고 있는 제도적 역사와 함께 자율규제의 발전, 타 산업 영역에서의 시사점을 확인하고자 마련된 자리다.

제1부에서는 게임광고와 관련된 사항이 논의됐다. 이재홍 교수는 “게임광고는 쉽게 게임을 설치할 수 있는 모바일 게임 시대에서 더 그 중요성이 강조되고 있다”고 지적했다. 김종일 수석은 “이러한 중요성 때문에 자극적 소재가 나타나는 것이 현실”이라고 꼬집었다.

이에 대해 문철수 교수는 현재 한국게임정책자율기구를 중심으로 수행 중인 게임광고자율규제의 의의와 그 한계를 설명하고, 다양한 광고를 모두 심의하는 것이 현실적으로 어렵다고 설명했다. 나아가, 의료광고, 금융광고 사전 자율심의 등을 예로 들며 “청소년에게 큰 영향을 미치는 게임광고의 특수성을 고려하여, 게임광고 자율심의를 강화할 방안을 규제당국과 업계가 검토할 필요가 있다고 본다”고 주장했다.

제2부에서는 게임 마케팅 경품과 관련된 사안을 논의했다. 정호선 변호사는 “게임산업법 제28조 제3호의 해석상, 본문의 경품과 단서의 경품은 의미가 다르다”면서 “경품규제를 통해 사실상의 마케팅 규제를 게임물관리위원회가 20년간 수행하여 온 것”이라고 했다.

모든 참석자는 게임에서의 경품의 규제가 일부 필요성이 있다고 인정하면서도, 다만 사업자의 입장에서 예측가능성이 떨어지는 것을 가장 큰 문제로 꼽았다.

이상빈 변호사는 “금융 분야의 경우 유권해석, 비조치의견 등을 통해 각 사업자가 유사 사안에 대한 금융당국의 입장을 확인할 수 있는 제도가 마련되어 있다”는 점을 참고하여 “게임 분야에서도 게임물관리위원회가 관련된 정보를 제공할 필요가 있다”고 주장했다.

문철수 교수는 “사행성 모사 등 일부 영역을 제외하면 다른 산업 분야와 마찬가지로 경품을 법적으로 규제할 필요가 없다”며 “문제가 되는 마케팅은 업계 내 자율규제 등을 통해 광고와 유사한 방식으로 제어될 수 있을 것”이라고 주장했다.

마지막으로 이재홍 교수는 “마케팅에서의 예측 가능성을 높이는 것은 산업의 발전을 위해 중요한 요소”라며 “정부와 업계는 이러한 예측가능성을 높이기 위해 지혜를 모을 필요가 있다”고 말했다.

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