모니터의 제원 가운데 빠지지 않고 등장하는 표기가 있다. 바로 ‘Hz’로 표기하는 주사율이다. 일반적으로 60Hz의 모니터가 대부분이며, 게이밍 또는 3D 등을 위한 120Hz, 144Hz 등의 일부 제품이 있다.

모니터의 ‘주사’는 화면을 그려내는 횟수를 의미하며 60Hz의 경우 1초에 60장의 화면을 구현하는 방식으로 흔히 게임에서 말하는 프레임(fps)과는 다른 개념이다. 주사율은 모니터가 화면을 초당 몇 회까지 뿌릴 수 있는가의 기준으로, 프레임은 그래픽 성능이 1초에 몇 장을 그려낼 수 있느냐로 보면 이해가 쉽다.

이런 영상 처리 방식의 경우 받아주는 모니터의 고정적인 능력(주사율)보다 보내줘야 할 그래픽카드의 성능(프레임)이 떨어지면 문제가 발생한다. 즉 게임플레이 도중 프레임이 주사율 보다 낮아지면 화면이 잘리거나(tearing), 왜곡(stuttering)되는 등의 고질적인 문제가 발생하게 되는 것이다.

그동안 이 문제를 해결하기 위해 그래픽 및 게임 업계는 수직동기화(V-Sync)라는 방식을 제공해 왔다. 주파수 이상의 프레임을 그려낼 수 있는 부분은 버려 그래픽 자원이 불필요하게 사용되는 것을 막고 그 이하의 경우에는 모니터와 타이밍을 맞춰 화면이 잘리는 것을 방지하는 것이다.

이 경우 화면 잘림은 방지할 수 있지만 동기화 과정에 그래픽 자원을 사용해야 하므로 전체적인 그래픽 성능이 낮아지게 되며 타이밍을 맞춘 이후의 영상이 전송되므로 민감한 사용자의 경우 자신의 키보드나 마우스의 입력과 화면 속 캐릭터 간의 반응속도에 차이를 느끼게 된다.

수직동기화가 지닌 한계와 단점을 개선하고자 AMD와 엔비디아는 각각 프리싱크(FreeSync)와 지싱크(G-Sync)라는 새로운 동기화 기술을 개발해 선보였다. 간단하게 이 두 기술의 알맹이만 본다면 그래픽이 모니터 주사율을 맞추는 방식이 아닌 모니터가 주사율을 그래픽카드에 맞추는 방식으로 동작하는 역발상의 기술이다.

AMD의 프리싱크는 프리 라이선스를 제공하며 부수적인 하드웨어가 필요 없는 방식이다. 따라서 제조사와 소비자의 부담을 낮춰 준다. 하지만 현재까지 일부 GPU와 APU에만 지원되고 있으며 모니터의 최저 주사율 보다 낮은 프레임을 보일 경우 프리싱크 동작이 멈추는 등의 단점이 있다.

엔비디아의 지싱크는 지원하는 GPU가 다양하며 최저 주사율보다 프레임이 낮은 경우에도 더 나은 성능을 발휘한다. 하지만 모니터에 전용 하드웨어가 추가 장착되어야 하며 별도의 라이선스까지 필요해 모니터 가격 상승 요인이 된다.

아직까지는 프리싱크나 지싱크를 탑재한 모니터들의 가격이 너무 높아 PC방에 도입하기에 현실적인 어려움이 따르고 있다. 하지만 추후 단가가 낮아져 현실적인 가격으로 보급이 시작된다면 이런 화면 싱크(Sync) 기술은 높은 주사율과 더불어 게이밍 모니터의 새로운 표준 규격이 될 것으로 전망된다.

   

   

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