-한국 PC방에서 영감 얻어 만든 <워페이스>, PC방에 가장 잘 어울릴 터…

크라이엔진과 크라이시스 시리즈로 유명한 크라이텍이 <워페이스> 탄생은 한국 PC방 때문이라고 밝혔다.

부산에서 개최된 지스타2012에서 크라이텍은 기자간담회를 열고 <워페이스>의 개발 및 서비스 계획을 공개했다.

크라이텍 제와트 예를리 대표는 “몇 년전 엔비디아의 초대로 한국을 방문했는데, 새로운 시장과 아이디어를 얻었다”며, “그때 PC방을 접하게 되어 큰 영감을 얻었고, 크라이텍이 온라인게임에 뛰어들게 된 계기가 되었다”고 밝혔다.
 
제와트 대표는 PC방 10위권 게임들을 모두 해봤으며, PC방에 맞는 콘텐츠가 미래 트랜드를 바꿀 것이라고 생각했다고 전했다. 크라이텍이 가지고 있던 장점들이 한국 시장에 가져올 수 있을 것같다는 생각을 하게 되었다고 덧붙였다.

크라이텍은 그동안 패키지에 주력해왔는데 당시의 경험으로 말미암아 온라인게임으로 글로벌 시장에 뛰어들어야겠다는 결심을 하게 만들었다는 것이다.

제와트 대표는 높은 퀄리티와 온라인콘텐츠-부분유료화를 결합하면 큰 변화 가져올 것이라 확신하며, 기존 온라인 FPS 게임들은 아시아에서 개발되어 아시아 시장에 포커싱되어 있었기에 좀더 글로벌 시장을 향해 개발하려고 고심했고 그것이 <워페이스>라고 소갰다.

개발을 총괄지휘하고 있는 윔 코벨리어스 개발PD는 크라이텍의 개발철학과 콘텐츠의 방향성을 전했다. 크라이텍의 모든 게임에 담겨있던 요소로 대작같은 웅장함과 1인칭 시점 이와 더불어잘 짜여진 싱글플레이와 도전적인 멀티플레이를 제공하는데 초점을 맞췄다고 한다.

특히 유저에게 캐릭터를 조정한다는 느낌보다는 세계 내에 직접 관여하고 주인공이라는 느낌을 강조했으며, 타격하거나 받을 때 내가 그러하게 되는 듯한 몰입감을 키웠다고 전했다.

윔 PD는 크라이텍의 1인칭 액션 슈팅에 대한 노하우와 넥슨의 서비스 노하우가 결합되면 훌륭한 경험을 제공할 수 있을 것이라 확신하며, <워페이스>는 크라이텍의 미래라고 밝혔다.

다음은 크라이텍의 질의응답 전문이다.

러시아와 중국에서는 테스트와 서비스가 진행중인데, 반응은?
고퀄리티라 두 시장에서 잘 받아들여지고 있다. 사실 저사양 PC에서도 잘 구동된다는 점이 크게 어필되어 범용성이 높아진 것이라고 생각한다.

러시아에서 동시접속자가 6만 명인데, 한국에서의 기대 성적은?
러시아의 성공과 성과와 이어지는 것같은데, 넥슨에서 제시해준 목표와 예상치가 있는데 그에 대해 만족하고 있다.

넥슨과 어떤 협력이 이뤄지고 있는가?
넥슨의 10여년 이상 노하우와 한국 특화 성격을 바탕으로 조언해주는 것을 최대한 녹여내는 것이라 생각한다.

언리얼 엔진이 많이 보급되어 있는데, 크라이텍은 엔진 개발사로 어떻게 보는가?
할인 등의 행보보다는 우리의 믿음에 따라 행동하고 있다. 그렇게 하고 싶다.

국가별 총기 성능이 다른데, 이유는?
글로벌 게임을 표방하지만, 타격감이나 손맛 등 지역별 원하는 방향성이 조금씩 달라서 이를 반영한 로컬라이징이다.

우크라이나와 독일 가운데 주요 개발 집중은?
메인 개발은 키예프에서 하는 것이 맞고, 전체로 보면 모두 노하우나 기술을 공유하고 있기 때문에 여러 나라의 모든 개발실이 함께 협업하고 있다.

싱글플레이와 멀티플레이에서 업데이트 전략은?
싱글플레이나 멀티플레이에서 콘텐츠 업데이트는 당연하다. 온라인게임이니 개발하다가 일정 단계에서 테스트하고, 유저 데이터가 모이면 개발 방향을 조정하고 그럴 것이다. PvP와 PvE 콘텐츠 모두 병행할 것이다.

한국 PC방을 보고 많은 영감을 얻었다고 했는데?
친구들이 함께 모여 게임에 대해 얘기하며 즐기는 모습에 감명받았다. 온라인게임이 분명 온라인상에서 접하게 되는 것인데, 현실에서 함께 교류한다는 점이 이색적이었다. 그래서 플랫폼적으로 이를 녹아내고 싶었다.

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