PC방 손님은 대부분 온라인게임을 하기 위해 PC방을 찾지만, 가끔 메신저 접속, 프린트 출력 등 인터넷 사용하기 위해 PC방을 찾기도 한다. 하지만 최근 스마트폰과 태블릿 PC의 판매량이 급증하면서 인터넷 사용을 위해 PC방을 찾는 손님은 크게 줄고 있다.

실제 2011년 5월 기준 스마트폰 가입자 수는 1,179만 명, 휴대전화 5대 중 1대는 스마트폰인 것으로 알려졌으며, 태블릿 PC도 2010년 50만 대 수준에서 2011년 120만 대 수준으로 늘어나 시장은 더욱 확대될 것으로 전망되고 있다.

과거에는 이메일 보내거나 검색, 문서 작업 등 1시간 이내의 자투리 시간을 보내기 위해 PC방을 찾기도 했지만, 현재는 무선 인터넷, 게임, DMB 시청이 모두 가능한 스마트폰과 태블릿 PC가 그 역할을 대신하고 있는 상황이다.

여기에 최근 게임 개발사들도 커지고 있는 스마트폰, 태블릿 PC용 게임 시장을 겨냥한 게임들을 선보이고 있다. 더욱 완성도 높은 스마트폰, 태블릿 PC용 게임개발과 기반기술의 개발이 계속 이어진다면 나중에는 온라인게임을 대신하는 것도 상상해 볼 수 있다.

스마트폰과 태블릿 PC 사용자 중 절반 이상이 20~30대인 것도 PC방 운영에 영향을 줄 수 있다. 20~30대는 청소년과 함께 PC방의 주요 손님으로 놀이도구로써 스마트폰, 태블릿 PC 선호도가 PC를 능가하면 자연스레 PC방 이용도 줄어들 수 있기 때문이다.

높은 수준의 그래픽과 큰 용량을 활용한 대형 온라인게임을 구현하기에는 스마트폰과 태블릿PC 환경이 PC에 비해 밀릴 수 밖에 없다. 이로인해 PC 온라인 수요가 급격히 스마트폰과 태블릿PC 환경으로 이동하지는 않을 것으로 여겨진다.

PC방 입장에서 핵심 콘텐츠인 온라인게임의 성장세가 지속된다면 스마트폰과 태블릿 PC로 인한 영향에서 일단은 자유로울 수 있다. 하지만 이미 짧게 인터넷을 이용하던 PC방 라이트 유저들은 스마트폰으로 인해 더 이상 PC방을 찾지 않게 된 만큼 온라인게임 이외에도 PC방에 가야할 이유를 제시하는 PC방 업계의 노력은 계속 되어야 할 것으로 보인다.

   

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