月刊 아이러브 PC방 1월호(통권 374호)에 게재된 기사입니다.

코로나19로 촉발된 사회적 거리두기의 영향은 PC방에 영업제한이라는 결과를 낳았다. 반복되는 영업제한으로 역대 최저 수준의 PC 가동률을 기록하며 PC방 업계는 그야말로 생존의 기로에 서있는 지경이다. 코로나19 사태가 종식된다고 해도 PC방이 예전만큼의 활기를 되찾을 수 있을지 미지수다.

국내 게임산업이 역대급 성장을 이루고 있으며, 이는 국내에만 국한된 것이 아닌 세계적인 추세다. 게임산업의 성장은 PC방에도 이로울 것인데, 무슨 이유로 밝은 전망에 대한 관측이 어려운 것일까? 한국콘텐츠진흥원이 발행한 ‘2021 대한민국 게임백서’를 통해 그 이유를 살펴봤다.

국내 게임산업 급성장의 이면
최근 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 ‘2021 대한민국 게임백서’를 발행했다. 콘진원의 자료에 따르면 2020년 국내 게임시장 규모는 18조 8,855억 원으로, 이는 2019년 15조 5,750억 원 대비 21.3% 증가한 수치다. 지난 10년간 국내 게임산업은 2013년을 제외하고 꾸준히 성장세를 이어왔으며, 특히 2020년 21.3%의 성장률은 단연 돋보인다.

지난해 국내 게임산업을 종목별 매출액으로 살펴보면 모바일게임이 10조 8,311억 원으로 가장 컸다. 모바일게임의 점유율은 2019년 대비 7.7%p 증가한 57.4%를 기록해 국내 게임산업에서 과반을 훌쩍 넘겼다. 반면에 PC게임은 4조 9,012억 원으로 집계됐으며, 점유율 또한 2019년보다 소폭 감소한 26%를 기록했다.

특히 PC방은 큰 폭으로 역성장을 기록했다. PC방의 2020년 게임 매출액은 1조 7,970억 원으로, 2019년 2조 408억 원 대비 11.9%나 감소했고, 점유율 비중도 3.6%p 줄어든 9.5%를 기록했다. 올해 장기간 이어진 영업제한을 감안하면 PC방 매출과 점유율은 더욱 하락할 것으로 우려된다.

최근 7년간 국내 게임시장의 분야별 비중 추이를 살펴보면 우려는 더욱 깊어진다. 2014년 56%를 점유했던 PC게임은 해를 거듭하며 줄어들어 2020년 26%까지 주저앉았다. PC방 비중은 12.3%를 점유한 2014년부터 2019년까지 큰 폭의 변화가 없었지만, 코로나19 영향으로 2020년 9.5%까지 하락했다.

모바일게임 편중 심화
콘진원은 올해 게임시장 규모를 지난해 대비 6.1% 성장할 것으로 내다봤으나, PC게임 시장은 오히려 후퇴할 것으로 예상했다.

콘진원이 전망한 국내 게임시장의 규모에서 모바일게임은 2021년 9.5%에서 2022년 11.4%, 2023년 8.9%로 매년 고성장할 것으로 예측한 반면, PC게임은 2021년 -4%에서 2022년 -0.2%, 2023년 -2.6%로 매년 역성장할 것으로 내다봤다.

이 같은 콘진원의 전망은 PC방 게임 점유율 상위권 순위를 살펴보면 명확하게 알 수 있다.
PC방 전문 리서치 게임트릭스에 따르면 지난해 12월 기준 PC방 게임 점유율 TOP5는 <리그오브레전드>, <서든어택>, <피파온라인4>, <배틀그라운드>, <로스트아크>다. 그나마 <로스트아크>가 출시 5년차로 가장 젊었으며, <서든어택>의 경우 출시 17년차를 맞이하고 있다. PC방에서 주로 이용되는 게임들 중 신작 게임이 없다는 얘기다.

신작 PC게임은 PC방의 미래
콘진원의 전망대로 게임사들의 모바일게임 쏠림현상은 앞으로 지속될 것으로 예상된다. 누구나 스마트폰을 소지하고 있는 현대 사회에서 모바일게임의 접근성은 다른 플랫폼이 따라갈 수 없으며, 모바일결제의 간편화로 게임사는 PC게임보다 쉽게 수익을 올릴 수 있기 때문이다.

이를 반영하듯 최근 국내 게임사에서 출시하는 게임들을 살펴보면 모바일 전용으로 출시하거나 모바일 베이스의 멀티플랫폼 게임이 주류를 이루고 있다. PC게임 신작 출시가 아예 없는 것은 아니지만 그 비중이 과거와는 큰 차이가 있다.

코로나19 사태가 종식된다면 현재보다 PC방 영업환경이 나아질 것은 분명하다. 그러나 장기적인 관점에서 게임사들이 PC게임을 외면하는 추세가 지속될 경우 PC방의 미래가 그리 밝지만은 않을 것으로 보인다.
 

2011~2020년 국내 게임시장 전체 규모 및 성장률(자료: 콘진원)
최근 7년 국내 게임시장의 분야별 비중 추이(자료: 콘진원)

 

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