확률형 아이템 규제가 다시 도마 위에 올랐다.

지난 제20대 국회에서 확률형 아이템을 규제하기 위한 법안들이 발의됐었으나 게임업계가 요청한 자율규제로 가닥이 잡혔다.

그로부터 수년이 흐른 최근, 자율규제의 무용론이 제기되면서 확률형 아이템에 대한 규제법안 도입이 논의되기 시작했다.

게임사들은 진흥을 막는 규제라고 주장하고 있지만, 소비자인 게이머들은 단순 도박에 불과하고, 이마저도 정보가 불투명해 악용 위험이 크다고 목소리를 높이고 있다.

실제로 한국게임정책자율기구는 자율규제 미준수 게임물을 공표하는 수준에 그치고 있고, 미준수로 공표된 게임들은 전부 해외 서비스 게임이라 사실상 국내 자율규제로 대응할 수 없는 상황이다. 이마저도 자세한 확률 정보를 공개하지 않아 신뢰도가 낮다는 지적이 있다.

설상가상 최근 확률형 아이템 관련 사건사고들이 사회적 이슈로 떠오르자 확률형 아이템 규제에 힘이 실리고 있다. 이런 배경 속에서 이상헌 의원 등은 확률형 아이템 법제화에 나선 상태다.

반대로 사면초가 위기인 게임사들은 캡슐형 유료 아이템을 비롯해 인첸트 및 강화 콘텐츠에 대한 확률공개 범위확대를 담은 강령 개정을 제안하고 나섰다.

하지만 가장 기초가 되는 어디까지를 재미로 보고 어디까지를 사행성으로 봐야할지 그 기준에 대한 사회적 합의는 미뤄져 있어 자율규제의 명분은 옅어지고 있고, 이미 지난 3년여 시간 동안 자율규제가 추구했던 결실을 맺지 못했기에 실효성 역시 의구심을 떨치지 못하고 있다.

확률형 아이템 법제화를 통해 게임에 대한 이미지를 쇄신하고 낙수효과를 유발하든, 자율규제를 강화해 알 권리와 선택권을 보장하든 PC방 업계에는 간접적으로 콘텐츠 활성화라는 효과가 유발될 것으로 기대된다.

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