月刊 아이러브PC방 6월호(통권 355호)에 게재된 기사입니다.

세상이 급변하고 있다. 10년이면 강산도 변한다는 말이 있지만 요즘은 1~2년만 뒤를 돌아봐도 큰 변화가 이뤄져 있음을 문득문득 깨닫게 된다. 그리고 그 변화속도는 가속화되고 있다. 마치 앨빈 토플러가 말했던 그대로 말이다.

요즘 마케팅 분야, 즉 소비자를 상대해야 하는 업종에서 구독 경제(Subscription economy)라는 말을 모르면 간첩이다. 그도 그럴 것이 구독경제라는 말이 경제 및 마케팅 영역에 핵심 키워드로 자리잡은 지 벌써 10년이 넘었다. 물론 구독경제라는 개념 자체는 그보다 10년 이상 더 앞선 것으로, 지금 시점에서 보자면 30년도 더 넘은 나름 오래된 기법이기 때문이다.

이론이 실체화돼 현실 속으로, 구독경제
구독경제란 매달 일정한 비용(구독료)을 지불하고 필요한 재화나 서비스를 받아쓰는 경제활동을 총칭하는 말로, 해외에서는 넷플릭스의 흥행으로 대중화됐다.

전통적인 생산물 보다는 서비스산업, 나아가 디지털 콘텐츠에 적합한 방식이지만 최근에는 전통 산업에도 접목돼 큰 효과를 창출하는 사례가 속속 등장해 광범위하게 확산되고 있는 추세다.

실제 북미에서는 헬스클럽이나 정기 배송 모델 등도 등장했고, 전통적인 설비·생산 산업인 자동차 업계도 구독경제 모델이 도입됐다. 당장 벤츠, BMW, 볼보, 포르쉐 등 렌탈과 정비 모델을 발전시킨 비즈니스 모델이 등장했고, 현대자동차도 뒤늦게 구독경제 모델을 도입했다.

당장 손에 쥐고 있는 스마트폰만 꺼내들어도 이루 헤아릴 수 없을 만큼 많은 종류의 구독경제를 만날 수 있다. 네이버와 아마존처럼 쇼핑, 음악, 웹툰 등 주요 서비스를 이용할 수 있는 유료 회원제 서비스는 차고 넘친다.

그만큼 구독경제는 다양한 분야에 적합하게 조금씩 변형되면서 광범위하게 확산돼 우리의 일상 속에 깊게 뿌리 내린 상황이다.

구독경제라는 것이 따지고 보면 제한된 재화를 어디에 얼마를 가치 있게 쓸 것인가를 결정해야하는 소비자의 현실과 그 소비, 즉 매출을 선점해야 하는 판매자의 마케팅 입장이 고스란히 반영된 것이기 때문이다.

물론 여기에는 소유 보다는 경험을 더 중요시 하는 ‘부와 소비’의 가치관이 작용한 측면도 간과할 수 없다.

경제학자 제레미 리프킨이 소유의 종말에서 주장한 바와 같이 소유의 시대를 넘어 접속과 이용의 시대가 현실이 됐다. 마치 유비쿼터스 마냥 이름이나 세부 내용이 조금 변화됐을 뿐 결국 오래전 이론이 실체화돼 현실에 뿌리를 내린 것이다.

PC방은 21년 전에 구독경제 확산
게임산업은 이미 1999년부터 구독경제가 도입된 바 있다. 어찌 보면 국내 산업들 가운데 가장 빠르게 범용화됐다고 해도 과언이 아니다. 좀 더 정확하게는 PC방 업계에 적용된 BM이다.

과거 넷마블, NHN한게임, 네오위즈, CCR, JCE 등은 PC방에 PC방 프리미엄 혜택을 월정액제 형태로 서비스했다. 매달 정해진 요금만 내면 해당 게임 플랫폼 내 어떤 게임이든 얼마든지 자유롭게 이용할 수 있었고, PC방 프리미엄 혜택도 고스란히 적용됐다. 지금 우리가 알고 있는 구독경제 모델이 오롯이 적용돼 운용되고 있었다.

이외 구독경제와 유사하거나 다소 축소된 형태로 제공되던 사례도 있었다. 우선 엔씨소프트는 <길드워>에서 All 콘텐츠 대신 All IP를 적용한 All IP 월정액를 도입했고, 네오위즈는 <스페셜포스> 건빵 요금제를 선보였다. 이는 다양한 콘텐츠를 제공하는 대신 적용 IP를 폭넓게 제공하는 형태로 변형된 것으로 구독경제의 기본 개념에는 충실히 부합되는 셈이다.

당시에는 MMORPG에 이어 FPS 그리고 스포츠 게임도 흥행에 성공한 터라 게임사가 PC방 업계에 구독경제 BM을 적용한 것이 특정 장르의 특수성을 반영한 결과도 아니었으며, 게임사의 PC방 매출이 전체 매출의 20~30%를 차지하던 때라 매출 감소 우려와도 연관성이 없었다.

이렇듯 구독경제 BM은 게임산업과 오래전부터 궁합이 맞았고, 함께 게임산업 성장을 견인해온 적절한 동반자였다.

국내 게임사는 구독경제 포기로 시대 역행, 글로벌 게임사는 뒤늦게 구독경제 도입
구독경제로 성장가도를 달리던 게임사와 PC방 업계는 2010년 전후 서서히 구독경제를 포기하고 선불 정량제로 넘어가기 시작했다. 진보하기보다는 외려 퇴보해버린 것이다.

CCR은 2007년 기존 정액제에서 5가지 시간단위 선불 정량제로 전환했고, 넷마블 역시 2011년 선불 정량제로 전환했다. JCE도 프리미엄 요금제에 IP 대역 요금제를 추가해 사실상 구독경제 BM에서 한발 물러섰다.

반면, 글로벌 게임사는 한국 게임사들과 정반대로 제품 판매를 벗어던지고 뒤늦게 구독경제 체계로 빠르게 전환하고 있다.

Ubisoft는 유플레이 플랫폼에 월정액제 방식의 구독경제를 도입했고, EA는 제품 유통·판매의 강자답게 해당 시장에 집중하다가 업계의 흐름에 뒤늦게 동참, 오리진 플랫폼을 통해 구독경제를 도입했다. 여기에 SIE와 마이크로소프트도 PSN과 Xbox Live에 구독경제 모델을 품고 있다.

게임만 구독경제? OTT 시장도 PC방 예의주시…
PC방 업계에서는 게임사들이 가장 먼저 구독경제를 접목했고, 그 뒤를 이어 OTT 업계도 PC방에 구독경제 모델을 적용했다.

지상파 방송사들이 지분 투자로 설립한 콘텐츠연합플랫폼이 푹존 서비스를 통해 2017년 KBS, MBC, SBS, EBS 등 지상파 방송과 JTBC를 비롯한 종합편성, 보도, 드라마, 영화, 예능, 스포츠, 키즈 등 50개 이상 프리미엄 채널을 무료로 제공한 뒤 같은 해 PC 대수를 기준으로 콘텐츠 무제한 제공 방식의 PC방 전용 서비스 상품 출시했다.

PC방 전용 구독경제 모델로 PC방 업계에 잘 안착한 푹존은 지난해 넷플릭스의 국내 시장 확산에 대응하기 위해 ‘웨이브’로 서비스명을 변경하고 모바일 디바이스와 유저를 포괄할 수 있도록 대대적인 서비스 진화를 단행했다. 물론 넷플릭스의 구독경제에 대항하기 위해 구독경제 모델을 고수하고 있다는 점은 국내 게임사들의 행보와 구별되는 차이점이다.

PC방이 주체가 돼서 구독경제 BM 개발할 때
게임산업과 PC방 업계는 여느 산업과 업종보다 상대적으로 구독경제를 도입·운용한 경험이 있고, 지금도 일부는 여전히 운용되고 있다.

구독경제는 제조업 분야보다 디지털 콘텐츠 분야에 더 적합하지만 자동차 구독경제처럼 적용 자체가 어렵지는 않을 만큼 범용성과 확장성 그리고 유연성을 내포하고 있다. 이미 매우 현실적이고 안정적으로 운용돼 온 경험이 축적된 PC방 업계에서 능동적으로 도입하지 못할 이유가 없다.

PC방은 이미 PC방 프리미엄 혜택으로 구독경제 BM을 십수년간 운용한 경험은 물론, 게임을 필두로 한 디지털 서비스, 클라우드 서버 개념의 노하드솔루션, PC방 전용 키오스크 개념의 선불결제기, PC방 전용 보안 솔루션 개념의 무인솔루션, 쉐프 고용과 배달까지 발전한 먹거리 등 많은 저력을 갖추고 있다.

적어도 요금제와 먹거리 등 구독경제를 도입할 수 있는 흔한 영역이 포함돼 있고 과거에 도입했다가 여러 제도적·관념적 장벽을 넘지 못했던 공유 오피스 역시 최근에 다시 주목받고 있다.

물론 성공적인 PC방 구독경제 모델은 어느 것이 정답인지, 어떻게 바뀌어야 실효적으로 접목될 수 있을지 누구도 예단하지 못하는 ‘예언’의 영역이다. 다만, 앨빈 토플러가 오래전부터 일명 ‘전자오두막’이라는 말로 재택근무를 주장하고, 공유 전동 킥보드 사업이 매년 몇 배에 달하는 성장세를 이어가고 있듯 세상과 소비 패턴이 변했고 지금도 변하고 있다. 그리고 전국에 90만 대가 넘는 PC가 운용되고 젊은 세대가 주요 고객층인 PC방 업계는 외부에서 보기에 매우 매력적인 장터다. 협단체를 주축으로 변화와 도전이 시도돼야 하는 까닭이다.

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