국내에서 게임 문화가 정착한지도 벌써 수년의 시간이 지나갔다. 지금까지 국내 게임 시장을 유저풀을 늘려갔던 배경에는 아케이드, PC 게임, 콘솔 게임 등 다양한 플랫폼이 활약을 펼쳤기에 가능했고 지금에 이르렀다. 하지만 현재에 이르러서는 이 같은 유저풀도 한계점에 다다른 모습을 보이고 있어 게임 업계를 불안하게 만들고 있다. 새로운 게임이 나오게 되면 당연지사 신규 유저들이 유입되어야 하지만 게임과 게임 사이를 넘나들 뿐 새로운 유저가 게임을 찾는 모습을 찾아보기 힘들다. 결국 초기에 형성된 유저풀에서 약간의 플러스와 마이너스가 있었을 뿐 폭발적인 유저 유입은 없었다는 이야기다. 현 시점에서 새로운 유저들의 유입은 게임 업계뿐만 아니라 PC방 업계에도 필요한 부분이지만 현실은 그리 녹록치 못하다.

첫 단추를 잘못 끼웠을까?
대중화를 선도한 온라인 게임은 지금까지 여럿 있어왔다. 과거에는 <바람의나라>, <리니지> 시리즈, <스타크래프트> 등 폭발적이라고 불릴 만큼 이들 게임의 위세는 대단했다. 이 게임들은 현재까지도 충성스러운 유저들을 데리고 서비스를 지속하고 있다. 어떻게 보면 이들 게임이 있었기에 현재의 온라인 게임 시장이 형성이 되었고 수익 사업으로의 모습을 갖췄다. 하지만 초반의 기세가 너무 강했기 때문일까. 이들 게임은 온라인 게임 시장이 활성화하는 역할에는 일조했을지 모르지만 부작용도 함께 가지고 있었다.

최근의 게임 순위 사이트를 살펴보자. 경제한파로 인해 어려움을 겪고 있는 상황에서도 과거의 인기 게임들의 위세는 꺾이지 않고 있다. 중간에 몇몇 게임들은 교체되기는 했지만 처음의 문화적 충격이 너무 강했기 때문일까. 초창기의 게임들이 여전히 강세를 보이고 있는 부분은 그만큼 국내 유저들이 변화를 거부하고 있다는 것을 반증한다. 물론 이것을 모두 유저 탓으로 돌릴 수는 없다. 분명한 사실은 그동안 출시됐던 게임들이 힘을 못 쓰고 사라진 배경에는 여러 가지가 있다. 게임 밸런스의 문제, 낮은 퀄리티, 게임운영의 미숙 등 이유는 얼마든지 있다.

이렇게 초창기의 게임들이 존재하는 상황이 지속되다 보니 대중성이라는 부분이 희석되기 시작하고 결국 이는 신규 유저들이 유입되는 것을 막게 되는 의도하지 않은 현상이 발생하기 시작했다. 신규유저들은 기존 게임에 들어왔을 경우 초반의 지루함을 참지 못하고 포기하기 일쑤다. 지금에 와서는 남성유저와 여성유저의 격차는 많이 줄었다고 한다. 하지만 여전히 남성유저들을 찾는 것은 매우 쉬운 일이지만 여성유저를 찾는 것은 어려운 일이다. 게임에 대한 인식이 바뀌고 누구나 즐길 수 있다는 것을 인지는 하고 있지만 진입의 장벽은 생각 외로 만만치 않다. 결국 게임에 적응하지 못한 신규유저들은 쉽게 게임을 포기하고 남을 사람만 남게 되는 기현상이 계속됐고 현재까지 이어지고 있다.

   
 

▲ 최고의 인기를 구가하고 있는 <아이온>, 신규 유저보다는 기존 게임 유저에게 더 사랑을 받고 있다

 

신규 유저의 필요성
게임 분야의 경우 특정한 연령대를 타깃으로 한 게임이 많은 것이 사실이다. 특히 게임이라는 문화 콘텐츠의 연령대는 10~30대까지 주축을 이룬다. 물론 40대 이상의 게임 유저도 심심치 않게 찾아볼 수 있는 시대가 왔지만 여전히 주인공들은 정해져 있다. 대중성이라는 측면에 있어서 게임 시장의 노력은 가시적인 성과를 보여왔으나 현재에 이르러서는 유저풀의 한계에 부딪히고 있는 것도 사실이다. 결국 유저층이 한계점에 도달하다보니 게임사들도 한정된 시장에서 살아남기 위해 치열한 경쟁을 할 수밖에 없는 상황에 놓이게 됐다.

게임 분야의 경우 특정한 연령대를 타깃으로 한 게임이 많은 것이 사실이다. 특히 게임이라는 문화 콘텐츠의 연령대는 10~30대까지 주축을 이룬다. 물론 40대 이상의 게임 유저도 심심치 않게 찾아볼 수 있는 시대가 왔지만 여전히 주인공들은 정해져 있다. 대중성이라는 측면에 있어서 게임 시장의 노력은 가시적인 성과를 보여왔으나 현재에 이르러서는 유저풀의 한계에 부딪히고 있는 것도 사실이다. 결국 유저층이 한계점에 도달하다보니 게임사들도 한정된 시장에서 살아남기 위해 치열한 경쟁을 할 수밖에 없는 상황에 놓이게 됐다.

신규 유저가 필요한 까닭은 바로 시장의 확장을 비롯해 수익증대 때문이다. 각 온라인 게임사들이 해외로 눈을 돌리고 있는 것은 바로 국내 유저풀이 한계치에 도달했다고 판단하고 글로벌화를 통해 신규 유저의 확보를 노리고 있다는 것이다. 하지만 국내 시장은 아직 개척할 부분이 많이 있다. 분명 게임이라는 콘텐츠가 대중화를 이뤄낸 부분은 인정되지만 사회에서 뿌리 깊게 자리 잡고 있지는 못한 것이 사실이다.

최근 온라인 게임시장의 분위기도 이러한 사실을 입증하고 있다. 엔씨소프트의 <아이온: 영원의 탑>을 시작으로 다시금 부활을 노리고 있는 온라인 게임 시장은 예상과 다르게 신규 유저 유입이 아닌 기존 게임에서 유저들이 이동만 했을 뿐 실질적으로 나아진 것이 없다는 이야기다.

온라인 게임사와 PC방에서 신규 유저의 확보는 매우 중요한 것이 사실이다. 현재 글로벌화를 추진하고 있는 각 게임사의 움직임은 이러한 부분을 반증하고 있다. 하지만 글로벌화가 반드시 성공한다는 보장은 없다. 지금까지 많은 온라인 게임들이 해외에 진출했지만 성공을 거둔 온라인 게임은 소수에 불과하기 때문이다. 또한, 국내에서 어느 정도 인정을 받아야만 해외 진출을 타진해 볼 수 있다는 부분에서 국내 유저들의 반응도 무시할 수는 없는 문제다. 결국 온라인 게임사들이 신규 유저를 확보하지 못할 경우 PC방 역시도 타격을 받을 수 밖에 없고 온라인 게임사와 마찬가지로 한계점이 그어진 유저들을 통해 수익을 얻어야 하는 악순환이 계속된다. 물론 두 업계는 서로 다른 입장에 놓여있지만 공생관계라는 점에서 비춰본다면 신규 유저의 중요성은 무시할 수 없다.

온라인 게임사들 어떤 노력을 했나?
이런 문제를 타파하기 위해 온라인 게임사들은 부단한 노력을 기울였다. 레벨 디자인의 변경을 꾀하거나 튜토리얼 시스템의 도입, 신규유저를 위한 보너스 등 여러 가지 방법이 강구되었지만 효과는 그리 만족스럽지 않았다. 지금까지도 중박, 대박 게임들의 면면을 살펴보면 신규유저들이 유입하기에는 기존유저와의 격차가 너무 크다. 결국 신규유저들은 기존유저들이 도와주지 않으면 게임을 끝까지 진행하기에 매우 어려운 상황에 놓이게 된다. 결국 게임사에서 해결하지 못한 문제를 유저들 나름의 해결방법을 세운 셈이다.

하지만 이 방식에도 문제가 없지는 않다. 신규유저가 기존유저들과의 연대를 이루기 위해서는 새로운 인간관계가 형성되어야 한다. 하지만 온라인의 인간관계라는 것은 실제 현실세계의 인간관계와 크게 다르지 않지만 뚜렷한 차이점이 있어 나름의 고충이 생기게 된다. 요즘 유저들이 어떤가? 조금이라도 게임 플레이에 방해되면 누가 보던 그 자리에 망신을 주고 심지어 욕설이 난무하기도 한다. 배려라고는 전혀 찾아볼 수 없는 분위기는 지금 이 시간에도 연출되고 있다. 결국 클로즈 베타 테스트에 이어 오픈 베타 테스트, 정식 서비스까지 이어지는 게임의 흐름에 처음부터 몸을 담고 있지 못하면 시작조차 못해보고 신규유저는 흥미를 잃어버리고 만다.

   
 

▲ 폭발적인 신규 유저 유입을 위해서는 대중성을 갖춘 게임이 필요하다

 

현실세계에서는 서로 돕고 살고 상부상조하자는 이야기를 하면서 온라인으로만 오면 과격해지는 것이 지금까지의 우리의 모습이다. 이러한 점을 해결하기 위해서 몇몇 온라인 게임에서는 스승과 제자, 인맥을 맺게 되면 게임 내에서 혜택을 주는 방법을 채택하고 있다. 하지만 시스템상의 문제점을 교묘히 이용해 이를 악용하는 사례도 많이 눈에 띤다. 결국 온라인 게임사의 입장에는 어떠한 방법을 취하더라도 신규유저와 기존유저와의 차이를 매울 방법을 찾지 못하고 있다.

하물며 현재 부동의 1위를 놓치지 않고 있는 <아이온: 영원의 탑> 역시도 서비스 초반이지만 이러한 현상이 빠르게 나타나고 있다. 어느 특정 장르의 문제가 아니라 이는 전체적인 게임 시장에서 기존유저가 신규유저를 받아들이지 못하고 있으며 게임사들 역시 이러한 부분에 있어 해결책을 전혀 찾고 있지 못한 것이다.

해결책은 무엇인가?
현재의 온라인 게임 형태라고 한다면 여전히 신규 유저의 유입은 어려울 것이다. 한마디로 한정된 파이를 뺏고 뺏기는 소모적인 형태를 취할 수밖에 없다. 하지만 신규 유저가 유입되기 시작한다면 이야기는 달라진다. 한정된 파이가 더욱 커지게 될 것이고 이것은 곧바로 수익으로 연결될 것이다.

물론 신규 유저 유입을 위해서는 온라인 게임사의 몇 가지 선결과제를 해결해야 한다. 먼저 신규 유저들이 게임에 적응할 수 있는 시간과 배려, 콘텐츠가 필요하다. 물론 진입장벽을 낮추는 것도 중요하다고 할 수 있다. 또 기존 게임이라고 한다면 골수 유저와 신규 유저의 차이를 극복할 수 있는 장치의 배치가 존재해야 할 것이다. 분명 시간이 지날수록 게임인구는 점차 늘어날 것이다. 하지만 모든 것을 시간에만 맡겨둘 수는 없다.

이 시점에서 기능성 게임의 중요성도 해결의 열쇠가 될 수도 있다. 기능성 게임의 존재는 이미 닌텐도 DSL에서 공전의 히트를 기록한 두뇌개발 게임에서 이미 검증이 됐다. 국내에서도 여러 가지 기능성 게임이 나왔지만 아쉽게도 큰 효과를 거두지 못했다. 하지만 최근에는 다시금 기능성 게임에 대한 존재가 부각되기 시작하면서 온라인 게임사들도 관심을 기울이고 있다.

온라인 게임이 보다 넓은 대중의 인기를 얻기 위해서는 기존의 게임 스타일만이 아니라 다른 형태로 가공된 게임에도 눈을 돌려야 할 필요가 있다. 하나의 분야에 집중하는 것도 중요하지만 보다 넓은 파이를 확보하기 위해서는 하나만이 아닌 전체를 볼 수 있는 시야가 필요하다. 현재의 게임 시장의 성장세는 둔화되어 있다. 다시금 온라인 게임시장이 전성기를 구가하기 위해서는 기존의 유저만이 아니라 신규 유저를 끌어들일 수 있는 노력이 필요할 것으로 전망된다.

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