한국게임산업진흥원 최규남 원장

 

   

2006년 바다이야기는 게임산업에 있어 서해안 기름 유출사고와 같은 극악의 파급 효과를 가져왔다. 불법 도박장이 온 국민의 화두에 올랐고 게임 산업에 종사하는 수많은 사람들이  주변의 곱지 않은 시선들을 감내해야 했었다. 또한 이로 인해 제도적 변화가 불가피했고 PC방 등록제가 시행돼 법률적 요건을 만족시키지 못하는 PC방 업소들은 다시 한 번 위축될 수밖에 없었던 것이 바로 근 2년간의 일이다.

최근 국제적 금융 위기로 반도체, 자동차 등 한국을 대표하는 수출 산업들의 불황 이슈들은 가뜩이나 생활고에 시달리는 국민들에게 극심한 경제적 불안감을 조성하고 있다.

게임 산업이라고 해서 위축된 세계경제 위기 속 태풍에 예외가 될 수는 없다. 경제 위기 시 게임과 같은 저비용·In-door 문화 활동이 선호되어 게임 이용률이 증가할 수 있으나 불황이 장기적으로 지속된다면 결국 소비자는 허리띠를 졸라맬 수밖에 없다. 지난 외환위기 당시 호황을 누렸던 때와는 다르다는 것을 PC방 업계도 잘 알고 있고, 우리 모두의 걱정이기도 하다. 게다가 아직까지도 게임에 대한 부정적인 인식들이 잔존하고 있다. 건강한 게임문화가 어느 정도 인정받는가 싶을 때 찬물을 끼얹는 이슈들로 된서리를 맞아 휘청거린 경험도 있다. 게임이 청소년들의 문화 속에 깊이 자리하고 있는 만큼 국민 정서에 민감하다는 위험마저도 안고 있다.

하지만 어려울 때 영웅이 나오듯 게임 산업은 연간 수출액 10억 불 시대에 접어드는 쾌거를 올리며 우리 경제의 한줄기 희망의 빛이 되어주고 있다. 이러한 소식은 내우외환의 위기 속에서 얻은 결과라는 점에서 더 큰 의미를 지닌다. 우수한 게임을 개발하고 해외 시장 개척에 힘쓴 게임기업들의 노고가 있었고, 전국을 모세혈관처럼 연결한 인터넷PC방이 게임콘텐츠의 소비를 이끌어내는 선봉 역할을 톡톡히 해준 덕분이다. 여러 측면에서 10억 불 대업의 요인들을 찾아볼 수 있겠지만, 지금 현재의 실적에 미친 영향뿐만 아니라 미래의 밝은 전망을 예측하는데 더욱 기여하고 있는 요인은 바로 다양성이다.

게임 산업은 이제 기존 MMORPG에 편중되어 있던 장르의 다변화를 통해 개별 게임 이용자의 수요를 만족시킬 만큼 콘텐츠의 다양성을 확보했고 수출 대상국의 편중 없이 남미, 중동 등 신흥 시장으로 무대를 넓혀가며 국가별 시장의 다양성도 확보해 나가고 있다. 또한 기술집약적 산업으로서 신기술을 부각하기 보다는 소비 시장에 눈높이를 맞추는 비즈니스 마인드로 수익사업의 다각화가 진행되어온 점도 무시할 수 없는 요인 중 하나다.

PC방 업계 또한 그 역할의 다양성을 고민해야할 것이라고 생각된다. 기존의 서비스 형태에 안주하지 않고 수익 창출의 비즈니스적 측면을 고려한 한 다각적인 시도가 필요하다. 신규 게임의 마케팅 홍보 수단으로만 활용되어서는 PC방과 일부 게임사들과의 거리가 가까워질 수 없다. 소비자들의 트렌드를 개발하고 전파하고 발전시키는 게임 문화의 장으로 보다 넓은 시각을 갖고 틈새시장을 파악하는데 주력한다면 새로운 수요를 찾을 수 있을 것이다. 물론 쉬운 일은 아니겠지만 PC방이라는 독창적인 비즈니스 모델을 발굴해낸 우리의 저력이라면 가능할 것이다.

게임시장이 단지 매출이나 수익의 측면이 아닌 진정한 산업으로서 인정받기 위해서는 일부 리딩 기업들과 중소 영세 게임 기업들 사이에 선순환 구조를 이루어야 할 것이다. 10억불 수출의 이면에 일부 리딩 업체 두 세 곳의 수출액이 전체 수출액의 상당부분을 차지하는 것은 아직까지 게임의 산업적 기반이 결코 안정적이지 않다는 증거이기도 하다. 파생 산업들의 동반 성장 또한 충분히 고려되고 업체의 규모와 역량에 따른 다양성 확대, 그에 맞는 적절한 역할이 주어지게 될 때 게임 산업은 단단한 산업적 기반 위에서 활개를 펼칠 것이라 기대한다. 

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