지난해 222일간 PC방에서 3억 7,675만 시간 플레이, PC방 과금 840억 추산
1년간 PC방에서 5억 6,283만 시간 플레이, PC방 과금 1,255억 추산

PC방 점유율 최대 34.85% 기록, 19주 연속 주간 1위
PC방 신고 사태로 홍역 앓아, 반값 할인도 점유율 하락에 한몫
2017년 하반기 중 PC방 자동결제 시스템 도입 약속

<오버워치>가 지난해 5월 24일 출시되어 딱 1년이 되었다. 모바일게임 시장의 급격한 성장으로 온라인게임의 사향이 언급되던 시기에 <오버워치>는 많은 부분에서 고정관념을 깼다. PC방에도 많은 변화를 야기한 <오버워치>의 주요 이슈를 되짚어봤다.

여전한 온라인게임 흥행 입증해
2012년 이후 모바일게임 시장이 급격하게 성장하면서 반대로 온라인게임 개발 및 흥행은 감소세를 그렸다. <오버워치> 출시 전까지 등장한 몇몇 기대작들은 준수한 성적을 거두기는 했지만, 소위 ‘대박’을 내는 데는 실패해 온라인게임에 대한 우려를 기정사실화하는 듯 했다.

하지만 <오버워치>는 지난해 5월 24일 출시된 이래 가파른 성장세를 보이며 PC방 점유율 1위를 차지했다. 단순히 다른 게임들의 유저를 가져가는 풍선효과가 아닌, 게임이란 것을 오랫동안 잊고 지내던 잠재고객과 블리자드 팬덤을 대거 유입시키며 온라인게임과 PC방 업계에 활력을 불어넣었다.

실제 <오버워치> 론칭 전후 해의 하반기 PC방 인기순위 TOP 10 기준 총이용시간을 비교해보면, 총 이용시간은 923,954,626시간으로 전년도 대비 16.34% 늘어난 것이 확인됐다.

게임의 흥행과 성공은 플랫폼에 의한 구분이 아니라 잘 만드는데 있다는 가장 기본적인 사실을 재확인시켜준 것이다.

PC방 점유율 204주 연속 1위 기록 멈춰 세워, 최대 34.85% 기록
<오버워치>는 론칭 32일 만인 지난해 6월 26일에 처음으로 PC방 점유율 순위에서 주간 1위를 기록하면서 <리그오브레전드>가 204주째 경신해오던 연속 1위 기록을 멈춰 세웠다. 4년간 이어져온 살아있는 전설을 저지한 것이다.

비록 현재 <오버워치>는 7%p 전후의 점유율 격차를 보이며 2위 자리로 내려왔지만, 정체된 온라인게임 시장에 건전한 경쟁을 촉발시키는 자극제가 되어주는 등 긍정적인 효과를 낳았다.

<오버워치>의 PC방 점유율 최고 기록은 지난해 8월 4일의 34.85%이며, PC방 연속 주간 1위는 지난해 10월 29일까지 19주간 왕좌를 지켰다. 다만, 그 이후 이벤트 등에 따라 <리그오브레전드>와 1, 2위 자리를 종종 바꾸는 등 선의의 경쟁을 펼치고 있다.

222일간 PC방에서 3억 7,675만 시간 플레이, PC방 과금 840억 추산
<오버워치>는 지난해 PC방 점유율 1위 자리를 차지한 바 있고, 꾸준히 TOP 2를 고수하고 있는 흥행작이다. 지난 해 5월 24일 론칭 이후 PC방을 통해 서비스된 222일간 총 3억 7,674만 5,792시간이 플레이됐다. 이는 PC방 과금 상품 가운데 가장 저렴한 3,000시간 상품이 시간당 223원인 것을 감안하면, PC방 과금만으로 최소 840억 원의 매출을 낸 것으로 추산할 수 있다.

또한, 지난해 5월 24일부터 올해 5월 23일까지 1년간 PC방에서의 총 이용시간은 5억 6,283만 2,467시간이었으며, 이는 지난 1년간 PC방 과금이 약 1,255억 원에 달한다는 의미다.

<오버워치> 신고 사태로 법의 허점과 청소년의 일탈 엿보여
승승장구하던 <오버워치>가 1위 자리에서 내려오게 된 배경에는 <오버워치> 신고 사태가 주요했다.

지난해 이용등급을 위반해 게임에 접속한 청소년을 다른 청소년이 신고하는 사태는 당시 세간의 화제가 되었다. 해당 청소년들이 인기 게임을 해보기 위해 주민등록번호를 도용해 계정을 만드는 문제가 본격적으로 공론화되었고, 재미삼아 경찰을 출동시키는 묻지마 신고에 대한 폐해가 사회적 문제로 대두됐다.

이 과정에서 주민등록번호를 도용한 청소년이 아닌 아무 상관이 없던 PC방 업주에게만 책임을 묻는 불합리한 상황이 연출되었고, 경찰의 행정편의적 유권해석과 주무부처인 문화부의 책임전가가 지탄을 받기도 했다.

PC방 자동결제 시스템 도입 약속
그간 블리자드엔터테인먼트는 PC방 관련 자동결제 시스템이 없었다. 결제는 물론 안내 문자조차 수동으로 이뤄지고 있는 상태다. <월드오브워크래프트>가 흥행하던 당시에도 모두 수동으로 진행되어왔는데, 공교롭게도 <오버워치>는 <월드오브워크래프트>보다 몇 배는 더 많은 PC방 이용시간을 기록했다. 결국 서버에 문제가 발생해 안내 문자가 누락될 때면 많은 PC방이 게임 접속이 차단되어 아수라장이 됐다. 자동결제 시스템이 없다보니 새벽에 잔여시간이 완전소진되는 일도 허다해 PC방이 제때 대응할 수 없는 근본적인 문제가 제기됐다.

결국 본보와 협단체의 지속적인 요청에 올해 하반기 중 도입을 약속한 만큼 개선이 기대된다.

이스포츠 리그, 부족하지만 신규 종목으로 활약
현재 최고의 이스포츠 종목은 <리그오브레전드>라는 데 이견이 없다. 다만, 해외의 경우 <카운터스트라이크>라는 전통적인 인기 종목이 있으며, <워크래프트3> 등도 주요 인기 종목 중 하나다. 또한 중국에서는 <크로스파이어> 등이 높은 지지를 받고 있다.

어찌보면 이스포츠의 주요 인기 종목은 <리그오브레전드>의 등장과 <스타크래프트>의 희비를 제외하고는 사실상 별반 변화가 없었다고 해도 과언이 아니었다.

이러한 고착 상태에 <오버워치>는 새로운 다크호스로 떠올랐다. 국제대회를 기획하고, 연고제와 클럽제를 혼합한 리그를 출범시키려 노력하고 있다. 당장 방송을 통한 국가별 리그도 진행을 시작해 이스포츠에 대한 새로운 관심거리를 만들어내고 있다.

<오버워치>는 팀전 특유의 체계적이고 전략적인 승부 뿐만 아니라 하이퍼 FPS 특유의 화끈한 전투와 난전이 결합되어 다양한 시각에서의 볼거리를 제공한다는 점에서 장점을 고루 갖췄다.

다만, 상위 리그의 준비는 차근차근 진행되고 있지만, 아직 스폰서쉽 의존도가 높고 풀뿌리이스포츠의 근간인 PC방을 활용한 대회가 부족하다. PC방을 풀뿌리이스포츠의 무대로 얼마나 활용하냐에 따라 <오버워치>는 이스포츠의 양대 종목으로 거듭날 기반을 충분히 갖췄다. 걸출한 프로선수들과 실업팀의 활약을 기대해본다.

“새로운 영웅은 언제나 환영이야!”

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