핵심 주제 10년 전과 동일한 것 아쉬워, 실천적 실험 첫걸음 돋보여
게임과몰입, 게임보다는 가정과 학업 스트레스가 주요 원인
젊은 세대, 게임 통해 소통과 자기 표현 욕구 충족해

제1회 게임문화포럼이 서울 혜화동 CKL에서 개최되어 게임이 문화로 정착되기 위한 다양한 방안이 논의되었다.

이날 진행된 포럼은 한국콘텐츠진흥원 주최, 한국게임학회 주관으로 ‘게임은 문화의 창’이라는 주제로 게임이 문화로 정착하기 위한 과정과 방법론이 본격적으로 논의된 자리였다.

한국콘텐츠진흥원 김영철 부원장은 “게임은 문화로 생각하기 시작했는데 무엇을 어떻게 문화로 융성해나갈지에 대한 부분이 부족했다”며 “이를 찾기 위해 많은 고견과 노력이 기울여져야할 것”이라는 말로 포럼의 가치를 높게 평가했다.

한국e스포츠협회 전병헌 회장은 축사를 통해 “한국이 게임 강국이었던 적이 있는데 지금은 그 지위를 잃어가고 있다. 게임의 한 축인 이스포츠는 게임을 문화로 즐기는 가장 대중적인 방법 중 하나며, 부모와 자식이 함께 소통할 수 있는 매개체가 될 수 있다는 점에서 시사하는 바가 크다”며 ‘세대 차이’가 아닌 ‘세대 소통’에 힘을 기울여야 한다고 강조했다.

게임문화포럼은 발족식과 게임은 문화의 창, 게임에 들어가서 나오기의 세가지 세션으로 진행되었으며, △게임은 우리 곁에 있다(KAIST 도영임 교수) △MMO에서 휴머니티를 발견하다(고려대학교 김휘강 교수) △게임으로 바라본 우리사회의 젠더 감수성(한국콘텐츠진흥원 장민지 박사) △게임은 끝나지 않는다-2차 창작과 서브컬쳐(스마일게이트 김용하 PD) △동네 PC방으로 들어가기(건국대학교 정의준 교수) △학교 PC방으로 나오기(아현산업정보학교 방승호 교장) △학교 PC방은 무엇이 다른가?(인제대 상계백병원 김봉석 교수)라는 발제가 이어졌다.

이번 포럼은 10~15여 전에 거론되었던 주제들에서 크게 벗어나지 못했다는 아쉬움이 있었으나, 좀 더 제도적으로 접근하려한 점이 발전되었다. 특히 ‘게임은 문화다’라는 주장에 그쳤던 과거의 아젠다에서 벗어나 게임이 문화로 정착시키고 융성하기 위한 방법들이 부분적으로나마 시도되고 그 결과값이 공개되었다는 데 큰 의의가 있다.

‘동네 PC방으로 들어가기’와 ‘학교 PC방으로 나오기’ 등 게임에 대한 기성 세대의 무지와 불안을 불식시키면서 젊은 세대의 문화적 가치관에 부합되는 영역을 잘 조화시켜 미래 문화로 게임을 더욱 융성하기 위한 프로그램은 이론이 아닌 실제 결과로 눈길을 끌었다.

건국대학교 정의준 교수는 게임이용자 패널을 분석한 결과를 토대로 개인적 특성과 환경적 특성 그리고 라이프 스타일이 반영되어 게임 이용 형태가 나타난다며, 게임과몰입에 영향을 주는 요인으로 △교우 스트레스 △학업 스트레스 △교사지시 △또래지지 △부모비일관성 △부모 과잉간섭 △부모 과잉기대 △부모와의 대화를 꼽았다. 이중 부모 즉 가정 내 요인이 무려 네 가지나 지적되었고, 교우와 학업 스트레스 등 (사회적)외적 환경요인에 기인한 요소도 두 가지가 지적되어 큰 비중을 보였다.

결국, 그간 심리상담사들이 게임과몰입의 상당수가 가정불화나 현실도피로부터 파생되고 있다고 지적한 바와 궤를 같이 한다는 사실이 재차 확인된 것이다.

콘텐츠진흥원과 게임학회는 게임문화포럼을 꾸준히 이어가 게임이 산업에서 문화로 융성해나가도록 더욱 매진하겠다고 밝혔다.


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