기존과는 다른 새로운 놀이문화를 형성할 것이라고 예상됐던 VR방이 제자리걸음 중이다. 아직은 VR 시스템으로만 시장에서 승부를 보기에는 부족하다는 인식이 높고 설비 문제가 걸림돌이 되고 있기 때문이다. 결국 부족한 상업성을 보완하는 형태로 PC방의 PC 시설이 주목받고 있으며, 실제 VR방은 PC방과 결합한 형태로 발전해 나가고 있다.

현재 VR방 관련 산업에서는 오직 VR 시스템만으로는 상업적으로 성공을 거둔 곳이 없는 것으로 알려졌다. 원인은 VR 콘텐츠가 부족하기 때문이다. 주로 단방향성 체험형 콘텐츠에 그치는 한계가 여실히 드러나면서 이를 이용하는 고객들의 재방문율이 지극히 낮은 상태다.

운영적인 측면에서도 VR 시스템은 단일 콘텐츠로서의 상업성이 떨어진다는 평가를 받고 있다. 아직도 시스템이 고가인데다가 대중화되지 않았기 때문에 방마다 이용 고객들을 안내해야 하는 인력도 배치해야 한다. 내구성과 AS 문제도 현실적인 문제로 부각되고 있다.

이 때문에 VR은 PC방과의 결합이 대세를 이루고 있다. VR 시스템으로만은 수익을 담보할 수 없기 때문에 보다 대중적인 PC방을 통해 이를 보전하겠다는 전략이다. 이미 시장에는 PC방과 큰 접점이 없던 기업들이 VR방과 PC방을 결합한 형태를 선보이고 있다.

이 같은 분위기는 비단 VR 관련 기업들의 사업적 노선에만 변화를 주는 것이 아니다. VR 관련 산업을 육성·지원하겠다는 정부에서도 PC방에 VR 시스템을 도입하는 방안을 고민하고 있다. 최근 미래창조과학부에서는 이를 위해 법률을 개정하겠다는 입장을 나타내기도 했다.

미래창조과학부에서 추진하는 개정 내용은 PC방에 VR을 보다 쉽게 도입할 수 있도록 진입장벽이 되는 규제를 완화하는 것이다. 1.3미터인 좌석 간 칸막이 높이를 유리벽으로 조성할 경우 높이 규정에서 예외되도록 한다거나 소방시설 기준을 단순화하는 방안이 추진 중이다.

게임 관련 기관도 마찬가지다. 최근 차기 정부에서의 게임산업을 다룬 각종 토론회에서는 PC방에서 VR 도입이 더딘 원인을 발굴하려는 노력이 이어지고 있다.

이는 결국 VR의 대중화에 PC방의 역할이 매우 중요해졌다는 점을 의미한다. VR 관련 기업, 정부, 기관 등 모두가 VR방을 단일 플랫폼으로 확대·지원하기보다는 PC방을 통해 성장하는 방안을 고민하고 있기 때문이다. 이와 같은 분위기는 PC방 업계에도 매우 긍정적이다.

이미 VR 콘텐츠는 PC방의 차세대 성장 동력으로 손꼽혀 왔고, 이미 수많은 업체들이 PC방에 VR을 공급하기 위해 노력하고 있다. 여기에 더해 정부가 규제 완화 카드까지 꺼내들겠다고 밝힌 만큼 PC방은 VR 산업의 성장과 함께 새로운 변화를 맞이할 가능성이 커지고 있다.

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