겨울방학 성수기인 1월, PC방 업주들의 체감은 물론 각종 통계지표에서도 뚜렷하게 매출 감소현상이 나타나고 있는 가운데, 매출 감소의 원인이 <오버워치> 할인판매를 비롯해 코인노래방, 인형뽑기방 등 다른 업종의 활성화 때문이라는 지적이 나오고 있어 주목된다.

먼저 <오버워치>는 최근 집에서 게임을 즐기는 유저가 크게 증가했을 것이라는 전망이 많다. 지난해 12월부터 올해 1월 4일까지 진행된 <오버워치> 연말 특별 할인 이벤트에서 6만 9천 원에 판매되었던 <오버워치> 오리진 에디션이 4만 6천 원에, 일반판이 4만 5천 원에서 3만 5천 원으로 판매되었기 때문이다.

특히 <오버워치> 사태로 인해 PC방에서 게임을 즐길 수 없었던 초등학생과 중학생들의 입장에서는 <오버워치> 연말 특별 할인 이벤트가 부모들에게 연말 및 새해 선물 등으로 요구할 수 있었던 기회였고, 고등학생과 성인층의 구매도 많았던 것으로 알려졌다. 구체적인 발표는 없지만 이벤트 기간 내 패키지 판매량이 크게 늘면서 PC방 고객 감소로 이어졌다는 해석이 설득력을 얻고 있다.

또 다른 원인으로는 다른 업종의 유행이다. 많은 PC방 업주들이 언급하고 있는 업종은 코인노래방과 인형뽑기방이다.

코인노래방은 시간 단위로 결제해야 하는 일반적인 노래연습장과 달리 곡 단위로 결제가 이뤄져 소액으로 이용이 가능하다는 점에서 최근 청소년들에게 큰 인기를 끌고 있는 것으로 알져졌다. 인형뽑기방은 최근 전국적으로 활발하게 창업이 이뤄지고 있는 업종으로, 성인뿐만 아니라 청소년들 사이에서도 인기가 높아 최근 창업 시장에서 관심이 높은 아이템이다.

이 같은 업종들의 인기는 청소년들의 소비 분산으로 이어진다. 놀이문화가 부족한 한국 사회에서 새로운 놀이문화의 등장 자체는 반가운 소식이지만, 인형뽑기방의 유행은 단순 놀이를 넘어 높은 객단가와 사행성 논란이 지적되고 있다. 사행 요소가 높을수록 집중도는 높아질 수밖에 없고, 특히 청소년의 경우는 그 경향이 더욱 짙을 수 있어 문제의 소지가 다분하다.

한 PC방 업계 관계자는 “예를 들어 용돈 5,000원으로 이전에는 PC방에서 두세 시간 머물다 나와서도 다른 것을 할 수 있었지만, 인형뽑기방 등의 등장 이후에는 5분 이내에 5,000원을 모두 써버리고 나면 다른 것을 할 수 없는 것이 현실”이라며 “<오버워치>의 비중이 하락하고 소비심리가 위축된 사회 분위기와 맞물려 복합적으로 매출 부진이 심화된 상황”이라고 전했다.

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