이 기사는 月刊 아이러브PC방 10월호(통권 311호)에 게재된 기사입니다.

최근의 게임 시장은 소수의 초대형 온라인게임과 중대형 모바일게임 다작으로 양분화되는 형세가 연출되고 있다. 올해는 예외적으로 온라인게임 신작 소식이 부쩍 늘었다고는 하지만 모바일 디바이스로는 제공할 수 없는 체험, 즉 초대형화를 추구하고 있다는 점과 정체된 유저풀에 보다 집중적으로 다가서려 한다는 점은 변함없다. 결국 온라인게임 유저들이 보다 온라인게임에 집중할 수 있도록 돕는 모바일앱과 게임들이 등장하는 단계에 접어들게 됐다. 그만큼 온라인게임의 시장 규모는 여전히 포기할 수 없는 수준이라는 방증이다.

유저들이 온라인게임을 더욱 즐겁게 즐기도록 도와주는 모바일 수단들의 유형과 그 트렌드를 살펴보았다.

신성장 아이템도 좋지만 여전히 가장 큰 온라인게임 시장
모바일게임의 성장이 글로벌 트렌드인 것은 누구도 이견을 달 수 없는 분명한 사실이다. 훌륭한 신문물이 소비자의 생활을 바꾸는 일은 자연스러운 현상이다. 좀 더 많은 유저에게, 좀 더 쉽게 접근할 수 있으며, 좀 더 쉽게 만들 수 있는 모바일게임이 좀 더 대중성이 높을 수밖에 없다.

하지만 더 넓이 확산된 모바일게임에도 한계는 있었다. 디바이스 즉 스마트폰의 배터리는 2차전지에서 벗어나지 못하기에 고사양 모바일게임의 경우 최대 2시간 이상 플레이가 불가능하며, 발열이 매우 심해 제약이 크다. 블루스택 등과 같은 PC용 에뮬레이터를 이용하는 경우가 부쩍 늘어나고 있지만, 기본이 되는 스마트폰에서의 제약은 여전하며 무엇보다 PC 에뮬레이터를 이용하게 됨에 따라 일부 마케팅 영역은 PC 쪽으로 넘어가기에 이르렀다.

가장 큰 한계는 한때 모바일게임의 가장 큰 장점이기도 했던 ‘쉽고 간편한 조작’에서 나타났다. 하드웨어의 제약과 입출력 인터페이스의 단순함은 쉽고 간편해 진입장벽을 낮췄지만 보다 나은 경험을 갈구하는 유저의 기대에는 부합할 수 없다는 명확한 한계를 갖고 있다.

결국 게임시장은 쉽고 간편해서 대중성이 높은 모바일게임과 더욱 고사양화 되어 높은 체험성을 부각한 온라인게임으로 양분화되었다. 중요한 사실은 소비자, 즉 유저가 양분화된 것이 아니라 상당수 온라인게임과 모바일게임을 병행한다는 것이다. 실제 PC방에서 온라인게임을 즐기는 와중에 키보드 옆에는 스마트폰으로 자동전투가 진행되고 있는 장면을 흔하게 접할 수 있다.

이러한 유저들의 게임 문화 소비 트렌드는 통계 수치로 여실히 증명되고 있다. 게임백서2015에 따르면 2014년 9조 9,706억 원 규모인 한국 게임시장에서 온라인게임은 5조 5,425억 원으로 전체의 55.59%를 차지하고 있고, 모바일게임은 2조 9,136억 원으로 29.22%를 점하는데 그쳤다. 온라인게임만을 서비스하는 PC방 분야는 1조 2,277억 원으로 이를 온라인게임 분야로 합하면 6조 7,702억 원 규모로 커져 67.9%로 확대된다.

온라인게임은 성장세가 둔화되었을 뿐, 그 규모는 여전히 가장 크다. 이는 온라인게임이 여전히 ‘장사가 되는 사업’이라는 의미이기도 하다.

강점인 ‘장수’ 가 이제는 신작의 ‘허들’ 로
온라인게임의 신작이 줄어든 데에는 시대적 흐름이 주효하지만 역설적으로 온라인게임의 ‘장수’도 한 몫 한다. 서비스 18주년을 맞은 <리니지>는 지난해 3,129억 원의 매출을 기록했으며, 지난 2분기에는 944억 원의 매출을 기록했다. 모바일게임 상장사 가운데 매출 1위인 컴투스의 지난해 전체 매출 4,335억 원이었던 것을 감안하면 유저풀과 ARPU가 가히 가공할 만하다는 것을 알 수 있다.

그만큼 성공한 온라인게임은 ‘장수’하기 마련인데, 이러한 팬덤이 탄탄해진 게임이 늘어감에 따라 신규 수요를 창출하기는 그만큼 더 어려워졌다는 것을 의미하기도 한다.
결국 여전히 거대한 온라인게임 시장에서 선점하고 있는 기존작과 시장 진입을 꾀하는 신작의 유저 쟁탈전은 불가피해졌다.

모바일게임의 강점은 간편한 접속과 아웃도어, 온라인게임과 접목시킬 방법은?
결국 한편에서는 실제 매출원인 유저를 좀 더 공고히 잡기 위한, 다른 한편에서는 이동을 고려하게 만들 ‘수단’이 필요해졌다. 막대한 보상을 앞세운 마케팅이 선행된다면 어느 정도 목적한 바를 달성할 수 있겠지만 영리를 추구하는 게임사가 무턱대고 비용을 쏟아 넣을 수는 없는 노릇이라 새로운 방법들이 꾸준히 시도되어 왔다.

한때 톱스타를 동원하고 매스미디어를 활용한 광고가 크게 각광받기도 했으나 브랜딩 목적 외에는 실효적 성과를 내지 못하는 한계를 드러냈다. 무료 캐시로 눈길을 끄는 것은 나름 큰 효과를 갖고 있으나 공성과 수성 양측이 동시에 펼칠 경우 수성측이 월등히 유리할 수밖에 없어 이 또한 전면에 내세워지는 일이 부쩍 줄었다. 더욱이 무료 캐시는 밸런스나 매출에 영향을 줄 수밖에 없는 터라 특히나 주의가 요구되는 마케팅 방법이다.

마지막으로 눈을 돌린 것이 바로 모바일. 스마트폰은 생활필수품에 비견될 만큼 널리 보급되었고 스마트폰의 하드웨어적인 발전으로 인해 PC와 네트워크가 가능해졌기 때문에 다양한 방법이 하나둘 연구되기 시작했다.

초기에는 이벤트 안내 푸시, 쿠폰 제공 등 단순하고 단방향성의 방식이 시도되었지만 일시적인 효과 외에는 지속성이 없다는 점에서 새로운 방법으로 전환되기 시작했다. 온라인게임의 IP를 활용해 미니 게임을 만들어 게임에 대한 브랜드 친화력을 높이고, 일정 목표를 달성할 때마다 온라인게임 내 아이템 등을 제공하는 방식이 도입되기 시작했다. 수종에 달하는 <리니지>의 2G폰용 게임들이 대표적이다. 하지만 이런 유형은 본격적인 모바일게임의 성장 속에 소리 소문 없이 사라졌다. 결국 온라인게임을 서포트하는 기능을 상실한 셈이라 다시금 유저의 마음을 잡을 방법에 대한 고민이 시작됐다.

유저를 잡아라! 온라인게임 재미 돕는 모바일게임
최근에 들어서는 아예 온라인게임 속 일부를 직접 연동하는 방향으로 선회했다. 시간 점유 이론에 따라 보다 많은 시간을 온라인게임에 투자할 수 있도록 유도하기 위해서는 옥외에서도 해당 온라인게임을 즐길 수 있거나 적어도 다른 유저들과 소통할 수 있어야 하기 때문이다.

물론 모바일 디바이스의 하드웨어 성능 상 온라인게임을 그대로 구동하는 것은 어려우니 대안으로 일부 콘텐츠를 운용할 수 있도록 하는 제한적 형태가 등장했다. <월드오브워크래프트>의 전투정보실의 길드 채팅과 경매장 기능 등을 비롯해 최근 확장팩 ‘군단’ 출시와 함께 배포한 ‘컴패니언 앱’은 추종자 미션, 직업 퀘스트 연계, 연맹의 전당 관리 등 획기적인 기능을 포함하고 있다. 물론 서비스 12년차에 접어든 <월드오브워크래프트>가 이런 앱이 등장했다고 단박에 유저풀이 늘어날 리는 만무하다. 하지만 적어도 유저들이 크게 호응한다는 점은 분명하게 확인된 만큼 앞으로 많은 게임들이 이와 같은 내부 콘텐츠 일부를 연동하는 앱을 ‘수명연장의 무기’로 활용하게 될 것으로 보인다.

실제 <리니지>는 모바일 <헤이스트>로 몽환의섬 사냥 및 아이템 구입에 쓰이는 TAM을 본서버에 적용시켜주거나 경험치를 제공해 고레벨 유저의 레벨링을 보조할 수 있게 돕고 있다. 특히 TAM으로 획득할 수 있는 스탯이 붙은 각반 등은 <리니지> 유저에게는 큰 이점이며, <헤이스트> 내 안전한 강화를 돕는 기능 등은 온라인게임과 모바일을 이어주는데 ‘재미’라는 양념을 더해주고 있다. 결국 <헤이스트>는 <리니지> 유저에게 성장의 핵심 조력자 역할을 톡톡히 하고 있다.
<뮤> 역시 14주년 기념으로 <뮤매니저>를 선보였는데, 인벤토리 정보, 버프 잔여 시간, 캐릭터 사망, 레벨업, 접속종료 등 캐릭터의 상태를 푸쉬 알림 기능으로 제공한다. 지원 계정도 최대 5개라 사실상 모든 계정과 캐릭터를 동시에 지원하는 셈이다.

모바일로 아웃도어에서도 온라인게임 재미 높이는 시대
모바일게임이 옥외의 시간을 점유하는데 잇점이 있다면 온라인게임은 체험성을 높이는 한편, 옥외에서도 온라인게임의 콘텐츠 일부를 운용할 수 있다면 온라인게임의 단점은 상당부분 보완될 것이다. 실제 <리니지>와 <뮤>가 이를 잘 증명해주고 있으며, 좀 더 잘 다듬어진 형태의 <월드오브워크래프트>의 모바일 앱은 방향성을 명확히 했다. 이제 온라인게임이 더욱 성장하기 위해서는 적절한 모바일 서포터를 어떻게 확보하느냐에 따라 크게 달라질 것으로 보인다.

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