인터넷방송은 바이럴 마케팅에 이어 새로운 콘텐츠 홍보 수단으로 부상했고, 게임 역시 이를 널리 활용하고 있다. 아예 게임사에서 BJ들을 조용히 고용해 마케팅에 넌지시 활용하는 사례도 흔하다.

그만큼 인터넷방송은 게임 유저들에게 친숙한 미디어이고 영향력도 과거에 비해 비약적으로 커졌다. 게임을 널리 알리고 좀 더 재미있게 즐길 수 있도록 도와주며, 때로는 ‘보는 재미’와 ‘소통’의 차원에서 큰 매력을 발휘하기도 한다.

실제 <오버워치> 런칭 직전부터 21명의 영웅에 대한 플레이 팁을 소개하는 영상과 방송은 수천 채널이 넘었고, 런칭 이후 3개월 가량 된 현 시점에서는 백만 채널이 넘어선 상태다. 단순히 영상만으로는 주요 플랫폼만 수천만 개 단위다.

<오버워치>의 성공을 견인한데 인터넷방송이 큰 몫을 했다고 봐도 과언이 아닐 정도다.

하지만 부작용도 있다. 방송의 특성상 팀의 승리가 중요한 것이 아니라 자신이 돋보여야 하기 때문에, 승리에 기여하는 행위 보다는 팀원을 희생양 삼아 킬데스나 궁극기 쓰기 좋은 상황 연출에 치중한 플레이만 선보이는 일이 다반사다 보니 결국 다른 5명의 팀원들은 불편한 플레이를 감수해야하는 상황이 빈번히 벌어진다.

심지어 인터넷방송이 해킹 툴 사용과 그에 따른 전적 과시로 인해 상대팀이 불편을 겪는 일도 종종 발생한다. 실제 최근 인터넷방송으로 에임핵을 광고하던 중 계정이 차단되는 것이 그대로 방송된 사건은 유명 사례가 됐다.

여기에 인터넷 방송 멀티테스킹을 위한 PC 사양이나 설정이 어설픈 경우 마이크의 버즈음이 팀원들에게 경기 내내 들린다. 상대 발걸음 소리나 궁극기 발동 멘트에 귀를 곤두세워도 부족할 판에 잡음이 수십 분간 지속된다는 것은 여간 큰 방해가 아니다.

이러한 문제들은 작은 불편이 아니라 승패에 큰 영향을 줄뿐만 아니라 게임에 대한 만족도 자체를 하락시키는 악재로 작용하고 있다.

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