한국 온라인 게임 시장에서 가장 많은 비중을 차지하는 게임은 무엇일까. 최근 몇 년간 유저들에게 가장 많은 사랑을 받은 게임 장르라고 한다면, 단연 FPS 게임과 MMORPG를 들 수 있을 것이다. 하지만 한국 온라인 게임 시장에는 다양한 게임들이 존재 한다. 이 중 리듬 게임이라 불리는 독특한 장르의 온라인 게임의 탄생을 새로운 트렌드를 몰고 올 것이라 예측되고 결과적으로 리듬 게임이라는 주제로 다양한 게임들이 만들어졌다. 하지만 최근에 와서 온라인 게임 시장에서 차지하는 리듬 게임의 입지는 매우 좁아져 있는 상황이다.

리듬 게임의 태동
‘비트매니아’ 시리즈는 기존의 즐기던 PC나 게임기로 즐기는 리듬 게임 시스템과 달리 체감 머신을 통해 실제로 유저가 턴테이블이나 건반을 사용할 수 있게 함으로써 폭발적인 인기를 끌었다. 물론 ‘비트매니아’ 이전에 ‘파라파더래퍼’가 있기는 했지만 리듬 게임을 널리 알리게 된 계기는 ‘비트매니아’ 시리즈의 공이었다는 점은 부정할 수 없는 사실이다. 이렇게 ‘비트매니아’ 시리즈가 인기를 모음에 따라 다양한 스타일의 리듬 게임들이 생겨나기 시작했으며 결국 공전의 히트작인 'D.D.R'이 생기게 됐고 최근에 들어서는 ‘기타히어로’라는 히트작으로 리듬 게임의 인기는 이어지고 있다.

리듬 게임 장르가 아케이드와 콘솔 시장에서 승승장구하고 있을 무렵, 국내에서도 온라인 리듬 게임인 ‘캔뮤직’이 첫 선을 보이게 된다. ‘캔뮤직’을 시작으로 리듬 게임은 온라인을 통해 한국 온라인 게임 유저들에게 그 존재를 알리게 됐고 결국 다양한 게임 업체를 통해 온라인 게임화 되는데 성공한다. 이렇게 온라인화된 게임 중에 현재까지도 가장 높은 인기를 구가하고 있는 게임은 티쓰리엔터테인먼트가 개발한 ‘오디션’이다. ‘오디션’은 최근까지도 각종 게임 차트에서 10위권을 유지하면서 리듬 게임 장르에서는 독보적인 인기를 구가하고 있다. 하지만, ‘오디션’을 제외한 나머지 리듬 게임들은 현재에는 그 이름조차 찾기 힘들다.

현재 리듬 게임은 표류 중
모든 게임 장르가 가지고 있는 문제이긴 하지만 리듬 게임도 이러한 범주에서 자유롭지 못한 것이 사실이다. 리듬 액션의 기본적인 흐름은 화면 내 나타나는 채보를 타이밍을 맞춰 키보드를 조작해 게이지를 유지하는 것이 목적이다. 초창기 비트매니아의 경우 단순하게 채보를 턴테이블과 건반을 사용해 게임을 즐기는 방식이었지만 현재에 이르러서는 화면 내 캐릭터를 등장시켜 채보를 연주할 때 마다 다양한 동작을 취할 수 있는 방식에 이르렀다.

하지만 다양한 모양으로 변화를 꾀한 온라인 리듬 액션의 경우도 기존의 틀은 그대로 유지되고 겉모습만 바꾼 것에 지나지 않는다. 온라인 리듬 액션은 태생적 한계로 인해 컴퓨터를 사용해 게임을 즐길 수밖에 없고 체감을 머신을 사용하는 경우가 없는 것이 현실이다. ‘오디션’의 경우 그동안 ‘비트매니아’ 시리즈로 대변되는 리듬 게임에 변화를 주기 위해 일반적인 건반형 채보가 아닌 키보드의 숫자키를 사용한 채보를 선보이고 비주얼적인 부분을 강화하기 위해 유저의 조작에 따라 화면 내 캐릭터를 움직이게 만들었다. 이 같은 변화 때문에 ‘오디션’은 큰 인기를 끌었다. 한국 온라인 리듬 게임의 역사가 변화한 것은 이 때부터다. ‘오디션’의 후발 주자로 나선 온라인 액션 리듬 게임의 경우 ‘오디션’의 스타일을 그대로 채용한 게임들이 많다.

대표적인 게임으로는 다날에서 서비스 중인 ‘온에어 온라인’과 한빛소프트의 ‘그루브 파티’ 등이 대표적인 게임이라고 할 수 있겠다. 하지만 현재 이들 게임은 ‘오디션’을 추월하지 못하고 표류 중이다. ‘오디션’ 스타일을 다른 방향으로 해석한 네오위즈의 ‘알투비트’의 경우도 사정은 다르지 않다. ‘알투비트’의 경우는 아예 캐릭터를 화면 전면에 배치해 인라인 스케이트를 타면서 채보를 연주하는 타입이긴 하지만 ‘온에어 온라인’과 ‘그루브 파티’와 상황은 별반 다르지 않다.

   

무엇이 문제인가?
가장 문제가 되는 점은 리듬 게임을 즐기는 유저 층 대부분이 ‘오디션’에 집중하고 있는 상황이다. 국내 온라인 게임 유저들의 특성상 한 게임에 집중하게 되면, 해당 게임과 비슷한 게임이 등장한다 해도 유저 층의 이동이 적은 편이다. 현재 리듬 게임의 1위는 단연 ‘오디션’이며, 가장 많은 유저 층을 확보하고 있는 것도 오디션이다. 후발 주자들의 입장에서는 ‘오디션’에 편중된 유저층을 어떻게든 끌어와 게임을 하게 만들어야 한다.

하지만 현재 서비스되고 있는 게임들의 대부분의 기본적인 콘텐츠 차이가 없다는 점은 문제가 있다. 물론 리듬 게임의 장르적 특성상 큰 변화를 주기가 힘들다는 점을 가만하면 이해할 수 있는 부분이기도 하지만, 리듬 게임에서 성공하기 위해서는 지금까지 서비스됐던 게임들과 차별성을 두어야만 한다. 게임을 즐기는 유저가 있다면 아직까지 리듬 게임의 미래는 어두운 것은 아니다.

다만, 리듬 게임의 인기를 이어가기 위해서는 보다 게임 개발사의 창의적인 생각과 유저들의 목소리에 귀를 기울일 수 있는 노력이 필요할 것이다. 만약 이러한 노력이 없다고 한다면, 더 이상 한국 온라인 게임 시장에서 리듬 게임을 찾기가 어려워 질 것이며, 결국 리듬 게임은 서서히 잊히게 될 것은 불을 보듯 뻔한 일이다.

저작권자 © 아이러브PC방 무단전재 및 재배포 금지