[특집] PC방의 지난 16년, 그리고 미래에 대한 고민
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[특집] PC방의 지난 16년, 그리고 미래에 대한 고민
  • 승인 2015.06.21 11:07
  • 이상혁
  • reporter@ilovepcbang.com
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이 기사는 月刊 아이러브PC방 6월호(통권 295호)에 게재된 기사입니다.

 

PC방 업종의 모태가 된 인터넷카페가 처음 등장한 것은 1995년. 당시 신촌 일대에 처음 등장한 인터넷카페가 현재 PC방의 시초가 됐으며, 서울에서만 5~6개 정도가 성업했던 것으로 알려졌다.

최초의 인터넷카페는 지금의 PC방 모습과는 많이 달랐다. 천리안, 나우누리, 하이텔 등에서 활동하는 동호회 모임 장소로 활용되었고, PC를 다룰 줄 아는 인구가 적었기 때문에 젊은 IT업계 종사자와 일부 지식인들이 찾는 장소로 각광받았다.

하지만 <스타크래프트>라는 걸출한 게임이 등장하면서 상황이 달라졌다. 모든 시설과 운영방식이 게임을 즐기는 환경을 제공하는데 초점이 맞춰졌다. 새로 등장한 이 같은 업종은 인터넷카페라는 용어 대신 PC방이라는 이름이 붙으면서 창업 열풍이 일어났다.

PC와 인터넷 보급률이 낮은 상황에서 PC방은 국내 IT 산업의 전초기지 역할을 했다. 실제로 정부는 PC방을 활용한 정책들을 쏟아냈었다. 하지만 PC방에 대한 부정적인 인식이 나타나기 시작하고 게임중독과 인터넷 중독 등이 이슈가 되면서 또 다른 상황을 맞이하게 됐다.

PC방이 크게 늘어나기 시작한 1999년, 성업 속에서 다양한 문제가 발생하기 시작한 해이기도 하다. 1999년에 창간한 아이러브PC방이 창간 16주년을 맞이해 그동안 PC방 업계가 직면했던 문제들을 살펴보고 앞으로의 현안들을 점검해 봤다.

<스타크래프트>로 시작된 규제

 

 


PC방 업계가 처음으로 맞닥뜨린 문제는 공교롭게 PC방을 만들어지게 한 <스타크래프트> 문제였다. <스타크래프트>는 1999년 정부로부터 청소년이용불가 게임물로 지정됐고, 이 때문에 PC방에서 미성년자가 <스타크래프트>를 이용할 경우 업주가 행정처분을 받게 됐다.

 

이는 PC방 업주들 모두에게 큰 충격이었고 공동으로 대응하는 분위기가 형성됐다. 업계 최초로 협회(사단법인)가 설립됐고 이들이 나서서 블리자드에 폭력장면을 삭제한 틴 버전 제작을 요청해 출시하게 됐다. 게임사가 PC방 업계의 의견을 적극 반영해 새로운 버전을 개발한 의미 있는 결과였으며, 단체의 필요성을 느끼게 한 계기였다.

하지만 같은 해 PC방 업계는 지금까지도 가장 큰 골칫거리 중 하나로 지목되는 오후 10시 이후 청소년 출입금지 업소로 지정됐다. 1999년 5월에 당시 음반비디오물및게임물에관한법률 시행령이 개정되면서 심야시간대 PC방 출입금지라는 족쇄가 채워진 것이다.

하지만 이 같은 조치는 당시 PC방 업계에서 원했던 결과다. 고급문화시설로서 가치를 제고하고자 했던 당시 PC방 단체가 자체적으로 오후 10시 이후 청소년 출입을 금지하는 운동을 전개했고 법 개정을 추진했다. 이는 부정적인 인식을 극복하기 위한 수단이었다.

지금과 다른 위상, 지원정책 많았다
1999년 당시 정부는 PC방에 대해 부정적인 인식보다 지원정책을 많이 꺼내 들었다. PC와 인터넷 보급률이 낮은 상황에서 PC방을 필두로 보급률을 높이려는 정책이 추진된 것이다. 실제 1999년의 ‘국민정보화교육 종합계획’에는 PC방 육성 지원책이 담기기도 했다.

PC방 창업형태도 지금과는 달랐다. 생활밀착형 업종으로 구분돼 1종 근린생활시설에도 창업이 가능했다. 또한 학교정화구역에서도 절대 정화구역 외에서는 창업이 자유로웠고 2002년부터는 신고제였던 PC방이 자유업으로 완화되기도 했다.

이에 따른 영향으로 2002년에는 PC방 시장 규모가 정점을 찍기도 했다. 정부가 적극적으로 창업을 권장했던 업종 중 하나로서 큰 혜택을 받아 왔던 것이다. 하지만 그와 동시에 부정적인 인식도 확산됐다. 간접흡연 문제와 청소년 비행 문제가 부각되기 시작한 것이다.

특히 2001년에는 음란물차단프로그램 설치가 의무화됐고, 2001년 7월에는 담배판매 규제가 강화되면서 PC방을 비롯해 식당, 술집, 당구장 등에서 담배를 판매하던 모습도 사라졌다. 금연정책이 강화되는 시점과 맞물리면서 PC방 전면금연화에 대한 논의도 시작됐다.

무엇보다 게임사와의 갈등도 본격적으로 시작됐다. 2000년 당시 <포트리스2>를 서비스하던 CCR이 평생 무료 선언을 깨고 유료과금을 강행하면서 대규모 집회가 열리기도 했다. CCR이 정착시킨 유료과금은 경쟁 PC방과의 차별화를 꾀했던 일부 PC방 업주들의 요청으로 추진됐다는 의견도 있다. 나비효과를 예견하지 못한 무지함이 빚은 촌극이다.

게임 유료화가 가져온 결과는 참담
PC방 요금은 1,000원? 이런 분위기는 애초에 PC방 업주들이 만든 것이지만 이제는 소비자들의 저항선으로 정착됐다. 1,000원 이상의 요금을 책정하면 고객들은 요금이 저렴한 다른 PC방을 찾게 된다. 스스로 수익률의 한계를 만든 셈이다.

 

 

PC 이용요금만으로는 한계가 발생해 먹거리로 눈을 돌리는 최근 업계 트렌드의 근본적인 원인도 여기에 있으며, 지속적으로 수익률이 감소하면서 장기불황으로 고전하는 오늘에 이르렀다.

그 원인으로 게임사들의 PC방 과금을 빼놓을 수 없다. CCR로 시작된 유료 정책은 전체 게임사로 확산되는 결과를 초래했고, 단일 게임만 서비스하던 게임사들이 여러 게임을 한데 묶어 결제하도록 하는 패키지 상품을 출시하거나 임의로 과금 방식을 변경해 대규모 집회까지 벌이게 됐다.

격렬했던 일부 집회에서는 유혈사태가 발생하기도 했지만 결과적으로 PC방 업계가 얻어낸 것은 거의 없었다. 끼워팔기 논란과 관련해서는 몇몇 유명 게임사가 공정위로부터 제재조치를 받기도 했지만, 제재의 유형이 알려진 이후부터는 사실상 게임사가 추진하는 모든 PC방 과금 정책은 그대로 적용되어 흘러오고 있는 상황이다.

중요한 것은 이 같은 과정을 겪으면서 PC방 수익률이 점점 감소한다는 점이다. 이용자가 직접 게임을 결제하고 이용하는 다른 국가의 PC방 정책들과 비교되기도 하며, 첫 단추를 잘못 끼운 탓에 오늘에 이르러 매월 수백만 원의 비용을 지불해야 하는 상황까지 왔다.

돌변한 정부, 규제 또 규제
자유업으로서 무서운 성장세를 보였던 PC방 업계에 본격적인 제동이 걸리기 시작한 것은 뜻밖의 원인으로부터다. 2006년 당시 ‘바다이야기’ 사태로 대변되는 불법사행성도박장에 대한 문제가 불거지면서 게임제공업에 대한 규제가 본격적으로 강화되기 시작했다.

 

 

2006년 제정된 게임산업진흥에관한법률이 사실상 PC방 규제의 시발점이다. 해당 법률로 인해 PC방은 신고제에서 자유업, 자유업에서 더 강력한 등록제라는 규제를 맞이하게 됐다. 급하게 제정된 법률이기 때문에 불합리한 규정도 많아 개정을 거듭하면서 진통도 계속됐다.

흡연구역과 금연구역을 구분해야 하는 금연차단막 설치가 의무화됐으며, 1종 근린생활시설에 입점할 수 있는 규정이 삭제되어 기존 1종 근린생활시설에 입점해 있던 PC방과 상대정화구역 내 위치했던 PC방은 폐업의 위기를 맞이했다. 업계 추산 30% 수준이다.

 

 

등록제 이후에는 PC방 전면금연화가 본격적으로 추진됐다. 말도 많고 탈도 많았던 PC방 전면금연화는 유예기간을 거쳐 지난 2013년 6월부터 시행됐고, 과태료가 부과되기 시작한 것은 2014년이다. 이전에는 없었던 흡연실이 새로 등장했다.

최근에는 저작권 문제가 골칫거리다. PC 운영체제는 물론, 각종 소프트웨어와 CD 패키지 게임에 대한 저작권 권리 강화가 시작된 것이다. 특히 운영체제는 마이크로소프트의 윈도우 계열 외에는 대안이 없다는 점에서 PC방 업계의 주요 현안이 됐다.

앞으로 해결해나가야 할 현안들
PC방에 대한 규제가 대폭 강화되면서 PC방은 어느덧 생존율이 가장 낮고 폐업이 가장 높은 업종이라는 불명예를 안게 됐다. 부정적인 이미지가 뿌리 깊게 박혀있어 정부의 정책 변화나 사회적 이미지에 반전을 이끌어 내기도 버거운 상황이다.

하지만 일단 벌어진 일은 수습해야 한다. 먼저 국회에서 잠들어 있는 규제완화 법률에 대한 관심이 필요하다. PC방 청소년 출입 기준을 청소년보호법과 같이 만 19세 이상으로 통일하는 게임산업진흥엔관한법률 일부개정법률안의 처리가 시급한 상황이다. 내년에 있을 총선까지 처리되지 못한다면 모처럼 등장한 PC방 규제완화 법률이 폐기 수순을 밟는다.

또한 올해 본격적으로 공론화가 시작된 VPN 문제에도 관심을 기울여야 한다. VPN 서비스는 PC방 경쟁력을 약화시키는 주요 원인으로 지적되고 있다. 매출감소의 주된 원인 중 하나인 것이다. 이를 근본적으로 제거하기 위해서는 PC방 업주들의 적극적인 관심과 실행이 따라야 한다.

더불어 불황을 함께 격고 있는 게임사들과 게임산업 활성화와 PC방 집객을 위한 전략을 마련하는 것도 필요하며, 한국인터넷콘텐츠서비스협동조합과 한국마이크로소프트의 MOU 체결로 인한 윈도우 제품에 대한 PC방 정책에도 주목해야 한다. 아직까지 PC방 업계의 현실이 제대로 반영되어 있지 않기 때문이다.

PC방에 대한 정부의 지원정책을 끌어낼 수 있는 방안들도 고민해야 한다. 이런 면에서 최근 콘텐츠조합 최승재 이사장이 소상공인연합회 회장으로 취임한 것은 PC방 업계에 매우 긍정적인 일이다. 이런 기회를 통해 사회적 관심을 끌어내고 정부의 지원정책도 기대해볼 수 있다. 다만 PC방 업주들의 적극적인 관심과 지원이 필요한 것은 분명하다.



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기사양반 2015-06-29 00:41:57

한가지 빠졌네...
pc방 몰략의 결정적인 주범 ... 스마트 폰의 등장 말이야... 그로인한 게임사의 배신 (스마트폰 게임만 개발)
도 다루어야지..