온라인 캐쥬얼 야구 게임인 슬러거는 와이즈캣이 개발하고 네오위즈가 퍼블리싱한다. 슬러거는 야구 게임의 본질에 충실한 투수와 타자간의 머리 싸움, 치고 달리는 액션을 강조했다.
슬러거는 야구에서 가장 중요한 투구와 타구 궤적에 있어 최대한 야구스럽게 표현하고자 했다. 선수들의 모습과 폼은 게임의 재미를 주도록 약간의 과장이 포함되면서도 사실성에서 벗어나지 않도록 절제했다.
4등신으로 표현된 캐릭터는 2등신 캐릭터에 비해 야구적 표현을 풍부하게 처리할 수 있다. 정통 야구 게임의 리얼 캐릭터에 비해 귀엽게 표현되는 것이 장점. 보여지는 화면은 다시 카툰 랜더링 처리를 통해 만화와 같이 표현된다.

● 어떻게 성장시키느냐가 관건, 마구는 NO!
클로즈 베타1에서와 같이 클로즈 베타2에서도 마구라는 특별한 구질은 없다. 투수를 어떻게 키우느냐와 투타 상황에 따라 어떠한 구질을 선택하여 어떠한 코스로 던지느냐가 당시 타격에 임하는 타자에게 마구처럼 건드릴 수 없는 공이 될 수도 있다.
실제로 야구는 투수가 구질과 코스를 어떻게 배합하느냐에 따라 타자 입장에서는 얼마든지 까다롭게 느껴질 수 있다. 슬러거는 이러한 부분의 구현을 목표로 하여, 진정한 야구 게임의 머리 싸움을 게임에서도 느낄 수 있게 했다.

● 전용준 캐스터가 현실감 더해
클로즈 베타2에서는 그래픽과 카메라 뷰, 사운드 등이 전반적으로 업그레이드 되었다. 3D 카툰 렌더링 모델은 야구 디테일을 표현하기 위하여 더욱 세밀하게 새롭게 디자인 되었으며, 게임의 몰입을 위해 각 상황에 따른 다양한 카메라 뷰가 제공된다.
사운드 역시 더욱 현장감 있는 배트 소리와 관중 소리 등으로 업데이트 되었으며, 가장 큰 변화로는 ‘전용준 캐스터’의 등장이다. 클로즈 베타2부터는 전용준씨가 캐스터로 참여하여 박진감 있게 게임내용을 설명한다.
그동안 e-스포츠 MC를 맡아온 전용준씨 특유의 입담이 현실적인 느낌을 준다. 여러 가지 게임 상황을 분석하여 적절한 멘트를 선정하고 있어, 마치 야구 게임 중계를 듣는다는 느낌이 든다.


















● 유저의 컨트롤이 게임에 그대로 반영
이번 투타 시스템 업그레이드는 정교한 조작을 필요로 하면서도 초보자들도 배려했다. 투구 시스템은 파워와 정확도 2가지를 선택하는 투 클릭 게이지 시스템을 도입하여, 투구의 긴장도를 더욱 높였다.
키를 누르면 파워 게이지가 높아지고, 원하는 파워에서 키를 떼면 파워가 결정된다. 결정된 파워가 높을수록 돌아오는 게이지 속도가 빨라지며, 최상의 정확도를 의미하는 영역에 맞추기가 어려워 실투 확률이 높아진다. 게이지 컨트롤 능력과 파워와 정확도의 두 요소를 적절히 안배하는 전략이 필요.
투수는 체력이 존재하여, 공을 던질 때마다 일정한 체력이 떨어진다. 현재의 체력은 투수 뷰의 좌측 하단 투수 정보에 표시된다. 체력이 떨어질수록, 구위가 떨어지고 공이 원하는 곳으로 안가고 가운데로 점차 몰리는 현상이 나타난다. 적절한 투수교체 타이밍을 위한 바로미터로 사용해야 한다.
타격 시스템은 클로즈 베타1에서 너무 난이도가 높았다는 테스트 유저 의견을 반영하여 쉽게 적응할 수 있는 형태로 수정되었다. 클로즈 베타1에서는 공의 탄착점을 표시하지 않아 투구의 궤적만 보고 타점을 맞추어야 했기 때문에, 초보 유저 입장에서는 변화가 큰 공에 대해서는 속수무책인 경우가 많았다. 슬러거는 다른 온라인 야구 게임에 비해 투구 속도가 빠른 편이어서 시원한 감이 있는 반면, 타자가 타격 타이밍을 잡기가 힘든 편이었다.
클로즈 베타2에서는 타격 배팅 포인트가 배트 모양으로 정확하게 표시되고, 탄착점이 빨간색으로 투구 이후 나타난다. 게다가 공을 칠 수 있는 타이밍에 공이 빨간 색으로 변하고, 타격 후에는 하단에 타이밍 바가 나타나서 다음 투구 때에 보정할 수 있는 데이터까지 표시한다.
타격에 관련하여 표시하는 정보가 많아진 덕분에 기본 배팅 방법은 쉬워졌지만, 그렇다고 쉽기만 한 것은 아니다. 탄착점은 던지자마자 나타나는 것은 아니고, 일정 딜레이 후에 나타난다. 빠른 직구를 탄착점에 의존해 치는 것은 쉽지 않다. 탄착점은 공의 변화에 따라 움직인다. 이러한 타격 시스템은 초보 유저가 적응하기 쉽도록 배려함과 동시에, 중급 이상 유저들은 점차 난이도 높은 투수에 적응해 나가기 위한 노력을 해야 하는 밸런스를 염두에 두고 있다.

● 반자동 수비 시스템
일반적으로 야구 게임은 캐주얼 게임으로 접근하기에 조작이 쉽지 않은 게임이다. 가장 큰 어려움은 수비에 있는데, 수비가 공을 잡기 위해 조작해야 하는 부분에서 유저간 실력차가 크게 벌어지는 편이다.
슬러거는 반자동 수비 시스템을 도입, 수비 입장에서 타격 직후에 가만히 있으면 일단 해당 수비가 공을 자연히 따라가며, 평범한 타구는 끝까지 놔두어도 스스로 잡는다. 좀 더 좋은 수비를 위해 유저가 커서키를 누르면, 해당 수비수는 유저의 컨트롤에 의해 움직이기 시작한다.
이러한 반자동 수비 시스템은 초보 유저와 중급 유저와의 실력차를 어느 정도 줄여주는 효과를 발휘한다. 안타 타구를 무리하게 잡기 위해 직접 키조작을 시도하다가 뒤로 빠지는 경우가 발생한다. 어느 정도를 기본 AI에게 맡길 것인지, 자신이 개입할 것인지 판단은 유저의 몫이다.

● 투구, 타격, 수비 튜토리얼 지원
튜토리얼은 팀을 생성한 직후 자동으로 진행되며, 3가지 기술을 습득하는 과정을 만화책 UI로 설명한다. 튜토리얼을 마치면 게임에 임할 수 있는데, 바로 온라인 대전을 통하여 게임을 하기에 부담스러운 경우에는 싱글모드의 스프링캠프를 통해, 약체 컴퓨터 AI팀과 경기를 하면서 조작을 충분히 익혀볼 수 있다.

● 투수와 타자 육성 모드
투수는 각 구질별로 레벨이 업그레이드 된다. 게임 내에서 어떠한 구질을 구사했는지에 따라 경험치가 쌓인다. 일정 경험치를 넘어서면 레벨이 올라간다. 각 구질의 능력치는 해당 구질을 경기 내에서 사용할수록 늘어나며, 던질 수 있는 구질 중, 주력으로 사용하는 구질이 점차 주무기가 되어간다.
레벨이 올라갈수록 구속이 높아지고 변화구의 각이 달라진다. 가장 낮은 레벨이 고교야구 수준의 투수 느낌이라면, 가장 높은 레벨은 메이저리그 급의 수준 높은 구질이다. 각 구질의 능력치가 올라가면 능력치의 배합으로 새로운 구질이 탄생한다. 직구가 150km 이상이 되면 공이 라이징 패스트 볼로 동작하기 시작하며, 직구 레벨 40 이상, 슬라이더 40 이상에서는 직구만큼 빠른 슬라이더라고 일컫는 컷패스트 볼이 탄생한다.
타자는 파워, 배팅, 주루, 수비, 송구의 5가지 능력 레벨이 게임을 통해서 업그레이드 된다. 게임 내에서 어떤 플레이를 했느냐에 따라 해당 경험치가 쌓인다. 일정 경험치를 넘어서면 해당 레벨이 올라간다.
각 레벨에 대한 설명은 다음과 같다. 파워가 높을수록 홈런과 같은 장타가 많이 나오게 된다. 배팅이 높을수록 안타가 많이 나오게 된다. 주루가 높을수록 주자의 속도가 빨라지며, 이 속도는 수비에도 적용된다. 수비가 높을수록 수비 범위가 넓어진다. 송구가 높을수록 송구 속도가 빨라진다.


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