지난 3일부터 5월 2일까지의 일정으로 열린 임시국회에서 4월 6일 ‘게임산업진흥에 관한 법률(이하 게임산업진흥법)’이 본회의를 통과했다. 말도 많고 탈도 많았던 게임법이 우여곡절 끝에 탄생하게 된 것이다.

게임산업 진흥법은 게임관련 4 in 1 법률
게임산업진흥법은 1개의 안이 다듬어져서 완성된 것이 아니다. 박형준 의원이 대표발의한 ‘게임산업진흥에 관한 법률안’, 정청래 의원이 대표발의한 ‘게임진흥법안’, 강혜숙 의원이 대표발의한 ‘음반 비디오물 및 게임물에 관한 법률 일부개정법률안’, 정부가 제출한 ‘게임물 및 게임산업에 관한 법률안’이 문화관광위원회에 상정되어 법안심사소위원회에서 4건의 법률안에 대하여 심사한 결과 단일안을 마련했다.
4건의 법률이 합쳐진 만큼 각 법률의 특징들을 고루 흡수했다는 장점이 있지만 사공이 많으면 배가 산으로 간다고 했던가. 게임산업진흥법은 4건의 법률이 합쳐지는 과정에서 이런 저런 잡음도 많았다.
여야가 합의하는 과정에서 서로의 이해관계가 맞물리면서 몇몇 조항들이 반강제적으로 배제되었다. 법률의 조속한 통과를 위해서였다지만 결과적으로는 절름발이 법률이 되어버렸다는 부분에서는 아쉬움을 금할 수 없다. 여러 가지 문제점이 있다고는 하지만 그래도 게임에 관한 전문법이 제정되었다는 사실만으로 고무적인 일이 아닐 수 없다.
게임산업진흥법은 총칙을 통해 게임산업의 기반을 조성하고 국민의 건전한 게임문화활동을 장려하여 게임산업의 발전을 촉진함으로써 국민경제의 발전과 국민의 삶의 질 향상에 이바지함을 목적으로 함을 밝히고 있다.
게임산업진흥종합계획의 수립 및 시행을 기반으로 게임산업의 진흥, 게임문화의 진흥, e스포츠의 활성화에 그 주안점을 두고 있으며, 등급분류과 전자 도박장에 대한 규제안에 많은 공을 들인 흔적이 역력하다.


●게임산업의 진흥
‘창업의 활성화', ‘전문인력 양성', ‘기술개발 추진', ‘협동개발 및 연구', ‘표준화 추진', ‘유통활성화', ‘국제협력 및 해외진출', ‘투자조합', ‘통계 및 실태조사'의 항목으로 구성되어 있는데 전반적으로 게임을 거대산업으로 육성하기 위한 인적, 물적 인프라를 구축하는 한편 해외 수출을 통한 규모 확대의 방안이 많이 모색되어 있다. 인프라 향상을 통해 경쟁력이 증대되는 것은 물론 마켓 플레이스를 넓히는 효과는 분명 게임의 산업 규모를 키우는데 한 몫을 해줄 것으로 예상된다.
이중에서도 ‘창업의 활성화'는 단순 게임 개발사에 창업을 지원하는 것으로 국한해놓은 것이 아니기에 각종 PC방 프렌차이즈 등에도 이에 따른 수혜가 따를 것으로 예상된다. 시장의 파이가 커진다는 것은 앞에서도 언급한 5대문화 강국으로 가기 위한 필수 조건이다. 게임이라는 컨텐츠를 통해 창출할 수 있는 부가가치가 커야함은 물론이고 세계시장에서 그 입지가 굳건해야 하기 때문이다.

●게임문화의 진흥
산업으로써의 육성뿐만 아니라 문화로써 정착시키기 위한 제도적 방안도 많이 모색되어있다. ‘게임문화의 활성화', ‘지적재산권 보호', ‘이용자의 권익보호' 등의 조항을 통해 게임이 건전하게 저변확대가 이뤄질 수 있도록 배려하고 있다.
사실 그동안 게임은 기성세대에게 불건전하고 유익하지 못한 음습한 놀이라는 인식이 어느 정도 존재해왔다. 더욱이 저작권이나 개인정보 등에 대한 인식부족과 관계 법령 미진으로 인해 해킹, 계정도용, 불법복제 등의 문제가 심각했던 것이 사실이다. 게임이 전국민의 문화로 자리매김하기 위해서는 저변확대가 필요하고 그러기 위해서는 순기능이 강화되고 역기능이 차단되야만 한다.
이에 더해 공익 성격의 게임을 집중 육성할 계획도 마련되고 있다. 교육용 에듀게임은 물론이고 지역 관광 홍보 기능을 가진 게임, 교통 캠페인 등의 특정 캠페인을 위한 게임 등을 정부차원에서 지원, 육성해서 게임이 가지는 긍정적인 효과를 극대화해나갈 예정이란다. 이런 부분이 많이 활성화되면 게임에 무관심하거나 부정적인 시각을 가지고 있던 사람들에게도 그 효율성과 긍정성을 크게 어필할 수 있는 것이니 게임의 문화화를 앞당기는데 큰 효과가 있을 것으로 기대된다.
특히 ‘e스포츠의 활성화'라는 조항을 보면 e스포츠를 필두로 게임의 저변을 확대하겠다는 의지는 매우 효과적이면서도 긍정적인 방법이라고 본다.

●e-스포츠의 진흥
e스포츠의 활성화는 심의의 변화와 더불어 즉각적으로 그 효과가 눈에 보이는 2대 주안점 중의 하나다. 프로리그의 규모를 키우는 한편 프로리그와 프로게이머의 체계적인 관리를 명시하고 있기 때문에 e-스포츠의 미래를 밝게 하고 있다.
특히 프로게이머들의 숙업이었던 ‘병역문제'와 프로리그 관련 업계의 숙원이었던 ‘정식 스포츠 종목으로의 인정'이 가시화되었다. ‘대한민국 e스포츠제전'을 시작으로 전국 16개 e스포츠 관련 지부를 설립하고 이를 기반으로 대한 체육회에 정식으로 가맹할 예정이다. 이렇게 되면 e스포츠가 정식 스포츠 종목으로 인정받을 수 있게 된다.
또한 국방부와 협의를 통해 특기병화와 상무대가 검토되고 있다. 얼마전에 프로게이머가 ‘워게임' 전문 공군특기병으로 배속되어 화제가 되기도 했었다. 사실 이 부분은 향후 ‘프로게이머의 특기병화' 과 ‘상무대 신설'을 위한 시험운영이다. 국방부는 잠정적으로 e스포츠가 대한 체육회에 정식으로 가맹되는 것은 물론 현재 시범운영중인 프로게이머들의 ‘워게임' 효율성이 뛰어나다는 전제조건이 충족된다면 ‘프로게이머의 특기병화'와 ‘상무대 신설'을 적극 추진할 예정이다.
e스포츠의 정식 스포츠화로 국제기구의 발족에 의의를 둘 수 있다. 게임산업진흥법이 정식으로 적용되는 10월에는 국제기구의 제창이 이뤄질 수 있을 것이다.

●심의 등급분류 강화, 사행성 요소 철퇴
진흥법에는 현재 ‘게임물등급위원회', ‘등급분류' 등의 항목으로 구성되어 있어서 법률에서 삭제된 ‘영상물등급위원회'의 역할을 대신하는 새로운 심의기구와 그 기준을 제시하고 있다. 보다 자율적인 심의과정과 완화된 심의기준에 대해서는 세칙에서 재정해나갈 것을 공고하고 있는 만큼 규제는 완화되나 그 적용은 엄격해질 것임을 시사하고 있는 것이다.
말도 많고 탈도 많았던 ‘영상물등급위원회'는 더 이상 게임 업계에서 이름을 들일 일이 없어졌다. ‘게임등급위원회'가 심의 단일 기구로서 일련의 심의 업무를 전담하게 될 예정이다. 심의 등급도 ‘전체이용가/12세이용가/15세이용가/18세이상이용가'로 분류되는 것을 ‘청소년이용가/청소년이용불가'로 그 규제의 폭을 대폭 낮췄으며 자체 연령제를 요청할 수 있도록 함으로써 자율적인 심의의 기회가 조금은 주어진 셈이다. 대신 기준에 대해서는 예외가 없으며 심의에 관해 위법적인 사항이 있다면 강력하게 대처할 수 있는 권한이 부여되어 있다.
이번 심의 기준 변경의 주안점은 사행성이다. 폭력성과 선정성 역시 청소년보호에 반하기에 강력하게 대처하지만 요즘 사회 전반에 걸쳐 팽배하고 있는 사행성에 대해서는 발본색원하겠다는 취지가 여러 곳에서 나타나고 있다. 실제 게임광고에 사행성을 조금이라도 내포하면 해당 사항에 대해 광고불가를 판정할 수 있게 되었으며 특히 아케이드로 대표되는 전자도박에 대해서는 아예 사전광고심의가 강제된다. 여기에 상품권 폐해 및 승률조작 등 운영상의 위법사항을 단속하는 상설단속반이 신설, 운영된다.
최근 상용화 하면서 게임내 도박요소를 포함시켜 물의를 일으킨 온라인게임 로한의 경우 철저한 조사를 통해 사행성 여부가 확인될 경우 특단의 조치를 취할 것임을 분명히 했다.
이외에도 각종 게임포탈의 사행성 도박게임과 게임 시스템적으로 사행성을 조장하는 부분들에 대해서도 지속적인 감시와 단속활동을 펼칠 예정이다.
그러나 이 법은 아직 미비한 부분들이 많다. 모법인 ‘음비게법'에서 파생되어 제정되었기 때문으로 더욱이 여야 합의를 이루는 과정에서 공통분모에 해당하는 부분만을 법률로써 제정한 만큼 정부와 각 국회의원들이 개별적으로 주장한 안건들은 배제되어 실질적인 단속에 힘을 실어주는 부분이 아직은 부족한 상태다.
현재 이러한 부분에 대해서 ‘e-스포츠와 게임산업 발전을 위한 국회의원 모임'의 회장을 역임하고 있는 정청래 의원은 여야합의 문제로 배제되었던 안건을 개정안을 통해 보완해나갈 것이며, 각 법률안에 대한 세칙들을 마련중인 만큼 ‘게임산업진흥에 관한 법률'이 실제 효력을 발휘하는 시점 전까지는 세부적인 부분들을 보완하는 작업이 계속 이루어질 것이라고 말했다.

-+++ 게임산업 진흥법 앞으로 어떻게 추진 될 것인가? +++
현재 진흥법은 두가지 문제점을 안고 있다. 하나는 기존의 ‘영상물등급위원회'는 운영비의 절반이 국고로 지원되던 반면 ‘게임등급위원회'는 순수 자체 운영을 해야 한다는 점이고 다른 하나는 위원들의 인력확보다. 국고의 지원이 없다면 지원을 해주는 특정 회사에 편의를 봐주는 기관으로 중립성이 약해지는 것이 아니냐는 우려를 낳고 있다. 소위원 역시 ‘영상물등급위원회'의 기준을 그대로 답습한다면 1년제 계약직이 되는데, 요구되는 높은 전문성과 도덕성에 비해 그 처우와 보장이 너무 열악하여 그 중립성과 전문성을 유지하는데 치명적인 문제가 아닐 수 없다.

‘게임산업진흥법'은 게임 산업 발전과 문화로써의 정착에 디딤돌이 되어주고, 과거의 부패를 정화시키는 근간이 되어줄 법률이지만, 그 당사자인 게임제작업자, 게임제공업자의 거의 대부분은 이 법률이 게임업계에 어떤 파장을 줄지 실감하지 못하고 있는 실정이다. 극소수의 몇몇 게임제작업자/게임제공업자만이 이 법률의 검토를 진행중이며 이에 따른 정책 변화 혹은 활용방안을 논의하고 있다.
아직 시행령들이 정비되지 않았다고는 하나 그 기본이 되는 ‘게임산업진흥법'자체가 알려지지 않고 있다는 것은 심각한 문제가 아닐 수 없다. 지금과 같은 무관심과 무지속에 법령이 조용히 시행되었다가는 바뀐 법령을 몰라 사고가 발생할 소지가 다분하다. 이미 지금도 원색적이고 선정적인 광고, 사행성을 은연중에 내비치는 광고 등 한계수위를 넘어선 사례도 보여지고 있다. 게임업계가 아직 관련 법규를 전혀 인지하지 못하고 있어 게임업계와 정부부처간 대대적인 충돌의 불씨가 타오르고 있다.


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