온라인게임 업체에 있는 여러 관계자들과 이야기를 나누다보면 하나같이 그들이 서비스하는 온라인게임에 있어 PC방은 아주 중요한 비중을 차지한다고 입을 모아 말하지만 정작 PC방에 자신의 게임들을 어떻게 선보이면 좋을지, 어떤 방향으로 게임을 PC방에 알려야 할지 몰라 PC방 업계의 동향을 물어오는 경우가 많다. 그러면 필자는 반대로 그들에게 PC방에 어떻게 접근할 방법을 가지고 있는지 반문을 던지곤 한다.
그러면 흔히 듣는 이야기로 게임이 재미있으면 자연적으로 게임을 즐기는 사용자들이 게임을 하기 위해 PC방을 찾을 것이고, PC방에서는 손님들이 많이 찾는 게임을 나 몰라라 할 수 없지 않느냐는 식의 대답이 대부분이다. 잘 만들면 인기가 있을테고 PC방에서도 알아서 설치하고 서비스하게 된다는 간단한 논리다.
물론 그들의 말이 전혀 틀린 것은 아니다. 그러나 기본이 튼튼해야 흥행할 수 있다는 말은 누구라도 할 수 있는 말이다. PC방을 대상으로 어떤 방법으로 마케팅을 펼쳐야할지 확실히 알지 못하기 때문에 이렇게 대답을 함으로써 PC방에 어떻게 접근해야할지 모르는 답답한 심정을 토로하는 것은 아닐까?

게임의 기획과 제작, 서비스의 삼박자가 너무나도 완벽하게 맞아떨어져서 누구라도 확실한 재미를 느낄 수 있는 전국적인 흥행이 확실히 보장된 게임의 경우라면 PC방에서도 결코 무시할 수만은 없을 것이다. 그러나 게임의 흥행은 어느 누구도 확실히 장담할 수 없는 수많은 변수를 많이 가지고 있다는 것이 문제다. 개발단계부터 대충 만들어서 서비스 하겠다고 하는 개발사는 없지 않겠는가?
기획단계부터 개발에서 서비스까지 확실한 재미와 완벽함을 추구하지만 그 게임을 평가하는 사용자들이 성향은 너무나도 다양하고 서비스 시기, 서버 기술, 운영능력 등 수많은 외적인 변수가 존재하기에 흥행은 결코 장담할 수 없다. 이런 변수와 불안요소가 있기에 홍보, 마케팅이 필요한 것이고 직접 수요층인 게이머들의 집결장소인 PC방을 타겟으로 하는 특별한 전략을 필요로 하는 것이다.

새로 PC방 시장에 뛰어드는 신규 프랜차이즈 PC방 같은 경우 그 지역에서 가장 많이 즐기는 게임이 무엇인지를 알 수 있는 방법이 전무후무하고, 새로 오픈 된 그 PC방에서 주로 실행될 게임을 미리 파악한다는 것은 상당히 어려운 일이다. 그래서 신규 업소의 경우 실제 수익을 따져보기도 전에 이름 좀 들었다하는 온라인게임을 모두 설치할 수밖에 없게 된다.
하지만 수년 동안 운영 노하우를 보유한 요즘 PC방 사장은 그렇게 모든 게임을 설치하고 유료로 가입하는 경우는 거의 없다. 완성도와 인기, PC방에서의 수요 등 수익 부분을 철저하게 계산한 후 결정을 하는 것이다.
쉽게 말해 게임성 좋은 유명 게임도 그 PC방의 고스트 목록에는 없을 수 있다는 이야기다. 심지어 PC방 관리프로그램에서 일부 유료게임 사용료는 손님에게 별도로 부여하기도 한다. PC방 업주들은 과거처럼 주변에서 어떤 게임을 한다고 해서 쉽게 서비스를 가맹하는 경향이 줄어들고 있는 것이다. 요즘은 자신들의 PC방에서 주로 실행되는 게임들의 목록은 물론 사용시간까지 체크하는 등 PC방 자체적으로 순위까지 매기고 분석하고 있다.
PC방은 예전과는 많이 다르다. 무작정 개점해서 장사를 하던 점포에서 점차로 기업의 형태로 변모하고 있는 것이다.
즉 앞서 언급했던 “게임이 재미있기만 하면 된다”라는 식의 접근방법만으론 게임을 띄우는 것은 거의 불가능 하다는 이야기다. 게임사들이 PC방 사장들을 단순히 돈을 벌기위해 게임을 결재해야하는 단순 구매자로 잘못 이해하고 있는 것이다. PC방 업주는 게임업계의 일원으로써 게임에 관한 전문가로 대해주길 기대하고 있다.

실질적으로 어떤 게임이 PC방의 수익에 도움이 될지, 얼마나 PC방에 적극적인 마케팅과 홍보활동을 벌이는지 PC방 업주는 여러 게임업체를 눈여겨 보고 있다.
예를들어 어떤 게임의 영업사원이 PC방에 자주 찾아와서 여러 가지 도움을 주는 등 맘에 들었다고 치자. 그러면 PC방 사장들은 해당 게임에 대한 지원을 아끼지 않는다. 패치 일정 체크와 그 온라인게임의 좀 더 원활한 서비스를 위해서 컴퓨터 최적화는 물론 바탕화면에 별도로 관리하기까지 한다. 직접 게임을 하면서 길드 등의 대규모 커뮤니티를 활성화 시키며 게임을 홍보해주기까지도 한다.
물론 이런 방식으로 게임을 지원하는 PC방 사장이 많지 않다고 이야기 하는 게임업계 관계자도 있을 것이다. 그러나 중요한 것은 그런 방식으로 서비스하는 PC방 사장들이 상위 10%를 차지하고 있을 정도로 PC방 업계의 선두주자라는 점이다. 최근에 급성장한 온라인게임이 있다면 그 이면에는 그 게임에 흥미나 재미를 느낀 열혈팬 PC방 사장들의 노력이 뒤따랐다는 사실이다. 원인이 없는 결과는 없다. 국내 게임산업에 있어 PC방에서 알려지지도 않은 게임이 하루아침에 급성장했다는 이야기를 들은 바는 없다.

게임회사에서 사용자들에 대한 배려하는 마음의 일부분이라도 그것이 PC방에게 전달된다면 좋은 결과를 얻을 것이다. 물론 그것은 일방통행이 아닌 서로의 교류를 통해서일 때 가장 큰 효과를 누릴 것이다.
PC방 업주들이 변하고 있다. 자사의 게임이 일정 수준에 들어가길 바란다면 게임회사들은 이러한 변화에 관심을 기울여야 할 것이다.

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