[게임 기획] < LOL> PC방 데뷔 1년을 되돌아보다
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[게임 기획] < LOL> PC방 데뷔 1년을 되돌아보다
  • 승인 2013.03.03 11:01
  • 문승현
  • press@ilovepcbang.com
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이 기사는 月刊 [아이러브PC방] 2월호(통권 267호)에 게재된 기사입니다.

PC방 점유율 1위를 내달리고 있는 <리그오브레전드(이하 LOL)>는 2위와의 격차를 2배 이상 벌리며 27주 연속 왕좌를 지키고 있다. 라이엇게임즈가 해외 게임사들에게 냉담한 반응을 보여왔던 국내 유저들을 사로잡을 수 있었던 비결은 무엇일까? 또 신생 업체에 불과한 라이엇게임즈가 대형 퍼블리셔를 거치지 않고 직접 서비스를 선택함으로써 얻은 이득은 무엇이 있을까? <LOL>과 라이엇게임즈의 지난 1년간의 발자취를 되돌아봤다.

 

   

 

PC방 업계에 선례로 남은 한 발자국
최근 공정거래위원회(위원장 김동수, 이하 공정위)는 유료 온라인게임에서 사전 고지 없이 4시간 이상 서비스 장애가 발생할 경우, 해당 게임사로 하여금 지연 시간의 3배 이상을 보상하게 하는 내용을 골자로 하는 ‘온라인게임 표준약관’을 제정해 발표했다. 강제성을 갖는 내용은 아니지만 게임업계 내 관계자들 간의 소모적인 분쟁이나 불안감을 줄이고자 하는 취지다.

온라인게임의 서비스 장애와 미온적 보상은 PC방 운영의 큰 애로사항이었다. 때문에 PC방은 게임사와 동반자 관계임에도 양자의 관계는 사실 친밀하지 못했던 것이 사실이다. PC방 업계가 공정위의 발표를 크게 환영했던 것도 지금까지 겪었던 애로사항들이 다소 개선될 것이라는 이유에서였다.

게임사를 향한 공정위의 발표는 라이엇게임즈에게 조명이 되었다. 라이엇게임즈는 ‘고객 중심’을 표방하며 게임 이용자뿐만 아니라 PC방 업주도 중요한 고객으로 설정해왔기 때문이다.

단적인 예로 라이엇게임즈는 공정위의 발표가 있기 전인 지난해 4월, <LOL>에서 접속자 폭주로 인해 PC방 영업에 중요한 시간대인 주말에 서버 불안정이 야기되자, 공식사과와 함께 3배 보상을 내놓았다. 또한 2주 동안 PC방 업주에게 PC방 프리미엄 혜택을 무료로 제공하는 보상안을 추가로 내놓아 PC방이 보상에서 배제되지 않도록 고심했다.

당시 PC방 업계를 비롯해 게임업계에서는 ‘<LOL>의 보상안, 업계 표준으로 자리 잡나’라는 분석을 내놓으며, 라이엇게임즈의 대처에 긍정적인 반응을 보였다. 실제로 라이엇게임즈는 이후 오과금 및 서비스 불안이 발생했을 때마다 솔직하게 장애를 인정하고 문제를 해결하려는 적극적인 태도를 보였다.

이러한 태도는 지금까지도 계속 이어져, 기존에 실시하고 있었던 24시간 모니터링 시스템과 더불어 문제 발견시 PC방 과금을 중단하고 해결된 이후, 다시 과금을 시작하는 자동 보상모드를 지난해 말 도입했다.

물론, PC방 업주가 게임사에게 원하는 모습은 불안정한 서비스에 대한 보상이 아니라 어떠한 상황에서도 안정적인 서비스를 선보이는 것이다. 하지만 적어도 예기치 못했던 사고가 발생했을 때, 신속한 대처와 진정성 있는 보상이 전제되어야 신뢰가 구축, 유지될 수 있다는 사실은 업계에 시사하는 바가 크다.

PC방 집객효과를 흥행 전략으로 수립
PC방을 중요한 고객으로 설정한 라이엇게임즈의 행보는 사실 2011년 12월 <LOL>의 정식 서비스가 시작되면서부터 계속 되어왔다. <LOL> 론칭에 앞서 비즈니스 모델을 고민함에 있어 PC방 업주들을 대상으로 설문조사를 실시하고, FGI소비자 심층 조사를 시행해 ‘PC방에서 게임을 해야 하는 이유’를 만들어야 한다는 결론에 도달했다.

이러한 배경 하에 탄생한 것이 110여 개에 이르는 게임 내 모든 챔피언을 제공하고, IP를 20% 추가 지급하는 내용의 PC방 프리미엄 혜택이다.

특히 <LOL>에는 신규 챔피언이 지속적으로 추가되기에 이러한 혜택은 유저들에게 신규 챔피언을 손쉽게 플레이할 수 있는 기회를 제공하고, 자신의 플레이 스타일과 잘 맞는지를 판단할 수 있는 리트머스 시험지 같은 역할을 한다. 때문에 신규 콘텐츠를 즐겨보고자 하는 많은 유저들을 PC방으로 유도하며 만족도 또한 높은 편이다.

<LOL>은 3:3 또는 5:5 형태로 즐기는 팀플레이 기반의 게임으로 여러 챔피언이 가진 고유 특성을 활용해 무한한 전략 전투가 가능하기에 실제로 PC방을 찾는 플레이어 중 다수가 친구, 지인과 함께 게임을 플레이한다. 이러한 특징은 <LOL>이 PC방을 디딤돌 삼아 수많은 유저를 확보할 수 있었던 비결이다.

PC방이 중심에 있는 전국 토너먼트 대회
한편, 라이엇게임즈는 e스포츠에 있어서도 <LOL>이 프로부터 아마추어까지 모두가 함께 즐길 수 있는 종목으로 만드는 것을 목표로 하고 있다. 그리고 라이엇게임즈는 이러한 목표달성을 위한 방법으로 다시 한 번 PC방에 주목하고 있다.

PC방이라는 공간은 게임 이용자들이 온라인과 오프라인을 아우르며 게임의 재미와 문화를 공유하는 독특한 곳이며, PC방의 이러한 특징은 e스포츠의 특성과 일맥상통한다. 때문에 지난해부터 매주 토요일에 전국 각지에서 열성적으로 ‘전국 PC방 토너먼트 대회’를 진행해오고 있다.

‘전국 PC방 토너먼트 대회’는 PC방 업주와 유저 모두에게 긍정적인 평가를 받고 있다. 5월부터 개최된 대회에는 12월까지 약 7개월간 3만 명에 이르는 유저들이 참가 신청을 접수했고, 실제 대회에만 8천여 명이 함께 했다. PC방 업주들도 온라인 신청을 통해 대회를 개최하고 싶은 이유 등을 강력히 피력했다.

실제 대회를 함께한 업주들 중에는 ‘1위 게임을 우리 매장에서 개최한다는 자부심도 생기고, 손님들 호응도 및 매장 이미지 상승 등의 효과를 볼 수 있었던 것 같다’, ‘진행부터 마무리까지 크게 신경 쓸 필요가 없을 정도로 현장 운영에 만족한다’, ‘단골 고객에게 서비스를 할 수 있어 뿌듯하고, 신규고객을 위해 이런 대회를 할 수 있어 너무 좋았다’는 등의 호평이 주를 이뤘다.

라이엇게임즈는 호응에 호응에 보답하고자, 지난해 12월부터는 대회를 기존 매주 8개 지역 진행에서 매주 13개 지역으로 대폭 확대 개편했다. 올해 1년 간 626개 PC방이, 또 2만 5천여 명의 유저가 대회를 함께할 즐길 수 있게 되었다. 이는 PC방을 파트너로 생각한 라이엇게임즈의 행보와 PC방 업주들의 참여가 일궈낸 선순환이라 할 수 있다.



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