[인터뷰] PC방에서 <던파> 즐기던 청년이 디렉터가 되기까지… 네오플 윤명진 총괄 디렉터
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[인터뷰] PC방에서 <던파> 즐기던 청년이 디렉터가 되기까지… 네오플 윤명진 총괄 디렉터
  • 승인 2022.04.10 10:50
  • 이성훈 기자
  • reporter@ilovepcbang.com
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月刊 아이러브 PC방 4월호(통권 377호)에 게재된 기사입니다.

올해 출시 17주년을 맞이하는 <던전앤파이터(이하 던파)>는 PC방에서 오랜 기간 사랑받으며 꾸준한 성적을 내고 있는 게임 중 하나다. 이러한 <던파>의 IP를 활용해 모바일게임으로 재탄생한 <던파 모바일>이 최근 PC방에서 의외의 흥행을 거두면서 어려운 PC방 업계에 힘을 실어주고 있다.

<던파>가 PC방과 맺고 있는 인연이 큰 만큼 윤명진 디렉터와의 인연도 이에 못지않다. 대학을 졸업하고 방황하던 윤 디렉터는 PC방을 통해 <던파>를 접했으며, 이후 <던파>의 매력에 푹 빠져 PC방에서 식음을 전폐하면서 게임에 몰두한 시절이 있었다고 한다.

<던파>의 매력에 빠져 네오플에 입사까지 한 윤 디렉터, 오로지 <던파> 개발에만 몸담았던 그는 신작 <던파 모바일>로 새로운 출발선에 서게 됐다. 모바일 양대마켓 매출 최상위권에 등극하고 PC방에서 성적도 잘 나오고 있는 <던파 모바일> 정식 서비스를 기념해 윤명진 디렉터와 <던파>에 대한 이야기를 나눠봤다.

네오플 윤명진 총괄 디렉터

Q. PC방과의 인연이 깊다고 들었는데, 어떤 인연인지….
A. 대학교를 졸업하고 잠깐 방황하던 시절이 있었어요. 우연히 가까운 동생이 ‘요즘 <던파>라는 게임이 핫한데, 같이 하자’고 하면서 같이 PC방을 다녔고 <던파>를 처음 접하게 됐습니다. 그때 <던파>가 너무 재미있어서 식음을 전폐할 정도로 게임에 빠졌었는데요. 지금은 아내가 된 당시 여자친구가 ‘네오플에서 직원을 모집하던데, 그렇게 재미있으면 한번 지원해보면 어떨까?’라고 이야길 꺼냈습니다. 그래서 지원했는데 합격하게 됐고 지금까지 다니고 있네요.

Q. 2014년 <던파> 콘텐츠 디렉터 역임 당시 이용자에 긍정적인 이미지를 구축했는데, 비결이 있었다면….
A. 저는 <던파>를 정말 오랫동안, 아주 많이 플레이해왔습니다. 처음부터 콘텐츠 개발자로 시작한 것이 아니기 때문에 직원보다는 이용자로서 더 오랫동안 서비스를 지켜봐 왔죠. 갑작스럽게 디렉터를 맡게 되었을 때 ‘적어도 이용자를 불편하지 않게 하는 게임을 만들어야겠다’는 생각을 아주 많이 했습니다.

장기적인 서비스 품질 향상을 위해 일부 이용자들을 서운하게 할 수밖에 없을 때도 있었고, 말한 것에 비해 만족스러운 결과물을 만들어내지 못할 때도 많았지만, 적어도 저나 회사의 이득을 위해 이용자들을 이용하지는 않았다고 생각합니다. 그리고 그런 노력을 통해 서비스의 안정성이 높아졌던 부분들을 당시 코어한 이용자들이 많이 이해해주셨던 것 같아요. 그런 분들을 생각하면 항상 감사하면서도 늘 더 좋은 모습을 보이지 못해 죄송하다는 생각이 많이 들어요.

Q. 게임을 개발·운영할 때 가장 우선해야 할 가치는 무엇이라 생각하는지…. 
A. PC <던파>나 <던파 모바일>에도 동일하게 적용하고 있는 저의 개발 철학이 있는데요, 첫 번째는 ‘개발자임을 잊고, 플레이어로서 지금 만들고 있는 콘텐츠나 시스템을 진심으로 즐겁게 즐길 수 있나?’고, 두 번째는 ‘이 개발을 통해 지금 당장은 플레이어들을 불편하게 하거나 배신하는 것처럼 보일 수 있어도, 장기적으로 모두를 위해 꼭 필요한 일인가?’에요.

대부분의 경우는 첫 번째에서 만족이 되어야 하고 아주 드물게 두 번째를 만족시키는 경우가 필요하기도 하지만, 둘 다 아닌 경우는 개발해서는 안 된다는 생각을 갖고 있습니다.

Q. <던파 모바일>이 PC방에서도 의미 있는 성적을 거두고 있는데, 이 게임의 개발 동기는?
A. 과거 <던파> 디렉터 시절, 새로운 게임이 개발 막바지 단계였는데 내부 테스트를 해보고는 ‘PC <던파> 그래픽을 그대로 써서 만들어 보는 것도 재미있겠는데?’ 하는 생각이 들었습니다. 그래서 몇몇 사람들과 가볍게 프로토타입을 만들어봤는데, 모바일 기기와 도트 그래픽의 조화가 생각보다 좋아서 본격적으로 개발을 시작하게 되었습니다.

Q. 이용자로서 게임에서 가장 중요하게 생각하는 포인트가 있다면….
A. ‘무엇이 남았는가?’를 가장 중요하게 생각합니다. 이용자로서 ‘이 게임을 하기 전과 후가 어떻게 다른가?’에 대해 집중하는 편이에요. 스토리가 중심인 게임이라면 그 스토리를 잘 전달하기 위해 어떻게 게임을 풀어나갔는지? 어떤 스토리였는지? 감동적이라거나, 후련하다거나, 다음이 궁금하다거나 이용자가 게임을 클리어하고 나서 느끼게 하고 싶었던 감정이 잘 전달되는 게임인지를 중요하게 봅니다.

Q. 향후 <던파>와 네오플의 행보를 기대하는 이용자들에게 한마디 한다면….
A. 언제나 하는 이야기이지만 긴 시절 <던파> IP를 사랑해주셔서 감사하다는 말씀을 드리고 싶습니다. 많은 분들이 사랑해주신 덕분에 오랜 기간 <던파>를 서비스해올 수 있었고, <던파 모바일>도 선보일 수 있게 되었습니다.

저희는 언제나 최고가 되기 위해 노력하고 있고, 모든 이용자들이 언제까지라도 이 게임을 재미있는 게임으로 기억하실 수 있도록 끝없이 도전하고 있습니다. 비록 가끔은 실수할 때도 있습니다만, 더 좋은 게임을 만들기 위해 노력하고 있으니 많은 응원과 사랑 부탁드립니다.


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