[인터뷰] 생존 FPS <디스테라> 개발사 리얼리티매직 김성균 대표
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[인터뷰] 생존 FPS <디스테라> 개발사 리얼리티매직 김성균 대표
  • 승인 2021.12.10 11:35
  • 이성훈 기자
  • reporter@ilovepcbang.com
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月刊 아이러브 PC방 12월호(통권 373호)에 게재된 기사입니다.

MMORPG와 배틀로얄 FPS, MOBA 장르 등 다양한 장르의 게임들을 개발·서비스하고 있는 카카오게임즈가 생존 장르 게임을 준비하고 있다. 리얼리티매직이 개발하고 있는 <디스테라>가 그 주인공으로, 지난 7월 1차 CBT에 이어 11월 2차 CBT를 거치며 정식 출시 준비에 박차를 가하고 있다.

<디스테라>는 필요한 자원을 모으고 거점을 구축하면서 적과의 교전까지 펼쳐야 하는 만큼 전략적인 선택이 매우 중요한 게임이다. 개인플레이보다는 협동 플레이가 중요해 PC방에서 함께  플레이하기 괜찮다. <디스테라>를 개발한 리얼리티매직의 김성균 대표에게 이번 2차 CBT에 관한 이야기와 향후 개발 방향에 대해 들어봤다.

김성균 대표

Q. 지난 7월 글로벌 CBT 이후 바뀐 부분은 무엇인가?
A. 거의 모든 시스템에 변화를 줬습니다만, 가장 중요한 방향성을 꼽는다면 초심자에게 친절하고 또 반복적인 생존 행위보다는 교전을 더욱 즐기게 하자는 것입니다.

7월 CBT 당시에는 초보자들에게 중요한 시스템에 대한 설명이 다소 미흡했고, 초보자의 단계를 지나더라도 화끈한 전투보다는 생존을 위한 관리에 너무 많은 시간을 써야 했었습니다.

그러나 <디스테라>는 자유도 높은 슈팅 플레이를 가장 중요한 목표로 하는 만큼, 생존게임에 익숙하지 않은 플레이어들이 <디스테라>에 빨리 익숙해진 다음 전투의 여러 방향성을 경험하고 즐기게 하는 것이 목표입니다.

예를 들어, 크래프팅의 경우 기존에는 각 아이템 종류별로 다른 방식으로 제작해야만 했지만, 이제는 대부분의 아이템을 한두 가지 방법으로만 제작하면 됩니다. 또한, 머신암을 이용한 영속적인 육성요소가 지난 7월 빌드에서 처음 선보였다면, 이번에는 머신암의 육성 방향성이 아이템을 이용한 발전과 다른 방향으로 더 명확해 졌습니다.

시나리오상 풀어낼 부분들도 굉장히 많습니다. 그러나 샌드박스 게임에서 플레이어에게 특정한 시나리오의 흐름을 강요하기보다는 월드의 곳곳에서 <디스테라>의 세계관을 보여주고, 플레이어의 선택이 유의미한 결과를 갖도록 자연스럽게 전개해 나가고자 합니다.

Q. 유저가 성공적으로 생존해서 하나의 챕터를 마무리한 다음 또다시 플레이를 이어갈 수 있게끔 유도하는 특전 등의 시스템은 고려하고 있지 않은지…?
A. 장기적으로 <디스테라>의 가장 고유한 시스템이며, 기존에는 월드의 종말시 그저 방관하는 수준이었다면 이제는 종말의 시간을 대비해 준비해야 하는 사항들과 월드의 재시작 시에도 연결되는 요소를 배치하였습니다. 종말 시점의 월드의 상태가 동일 서버에서 새로 시작하는 월드의 상태에 영향을 주게 됩니다.

추후에는 이것이 플레이어의 영속적인 업적에 연계되어, 클랜의 존속에 아주 중요한 시스템으로 발전할 예정입니다.

Q. 전투가 자주 일어나는 만큼 전투를 지속하면서 성장하는 요소나 협동 전투 요소 등 전투의 재미를 살릴 추가 콘텐츠는 어떤 것들이 있나?
A. <디스테라>는 FPS로서의 슈팅 플레이에 좀 더 포커스를 두는 생존 FPS 게임인데, 이렇게 플레이의 호흡이 긴 게임에서 장기적으로 계속 교전의 재미를 주기 위해서는 플레이에 투자한 시간이 재미의 확장으로 연결되어야 한다고 생각합니다.

새로운 플레이 메타를 도입하는 무기와 장비들, 머신암을 통한 액션 스킬의 해제, 협동을 고려한 탈것과 기지 요소 등이 계속 추가되고 있는데요, 전체 구성요소가 저희가 지향하는 특정한 전투 양상을 위해서 설계된다기보다는, 개발진은 각 요소별 역할만을 정의해주고 플레이어들이 직접 플레이 메타를 고안하고 발전시키는 것을 지향하고 있습니다.

매우 많은 무기, 아이템, 건설 요소들의 아이디어들이 쌓여 있는 만큼, 업데이트가 누적될수록 다양한 창의적인 플레이 양상이 등장할 것으로 기대합니다.
 
Q. 대규모 PvP 콘텐츠도 계획하고 있는지 궁금한데….
A. <디스테라>의 고유한 요소로서 월드에 존재하는 거점이라는 장소들이 있습니다. 각 거점의 공략을 위해서 단독 플레이, 협동 플레이, 세력 간 경쟁 플레이를 각각 지향하고 있어, 소규모 및  대규모의 플레이어 간 대립을 유도하고 있습니다.

거점의 점령을 통해 각 세력은 자신들에게 유리하거나 적대 세력에게 불리한 광역 스킬을 발동시킬 수 있어, 이를 통해 월드의 흥망성쇠가 영향을 받게 됩니다.

그리고 추후 시즌 업데이트 시 맵이 추가되면서 새로운 거점의 전투 규모와 공략 방식은 모두 새롭게 제공될 예정입니다.

Q. 커스텀 서버에서의 '모딩' 관련한 이야기도 이전에 언급했는데, 유저가 커스텀 방을 만들면 어느 수준까지 게임을 설정할 수 있는지?
A. 이번 CBT에서 커스텀 서버의 첫 형태가 선보이게 되어, 플레이어들은 월드의 설정들을 바꿔서 플레이할 수 있었습니다. PvP와 PvE의 허용 범위, 각종 전역/아이템별 밸런스 수치, 수용인원 등을 쉽게 설정해 전 세계의 플레이어들과 즐길 수 있습니다.
 
추후 월드 각 지역의 세부 사항에 대해서도 조정하고, 새로운 맵과 아이템을 플레이어가 정의할 수 있는 수준까지 제공하고자 합니다. 전용 게임 에디터 역시도 제공할 계획에 있습니다.

Q. 현재 콘텐츠 완성 단계는 몇 % 라고 생각하는지?
A. 게임의 시스템적으로 본다면 유저 테스트를 하면서 계속 변하고 있기 때문에 완성도라는 단어로 표현하기 어렵지만, 콘텐츠의 분량으로는 최초 계획대비 80% 정도로 생각합니다. 얼리액세스 시점에 제공될 월드의 전체 크기와 현재 콘텐츠의 밀도에 비교하여 그 정도로 계산이 됩니다.

한 맵에서 제공하는 시나리오와 콘텐츠는 그 자체로 기승전결을 가지고 있어, 오픈 후 업데이트 시즌에서 새로운 맵의 시나리오로 자연스럽게 연결될 예정입니다.

Q. 2차 테스트를 거치며 완성도가 한층 더 높아진 것 같은데, 출시를 언제로 예정하고 있나?
A. 아직 정확한 날짜를 정하지는 않았지만 내년 초가 될 것으로 예상하고 있습니다. 출시가 늦어질수록 완성도는 계속 올라갈 것이나, 장르의 특성상 장기로 플레이하는 유저들의 의견을 빨리 듣고 반영하는 것도 중요하다고 생각합니다.

Q. 향후 개발 방향성은 무엇이며 또 어떤 게임으로 시장에서 주목받길 바라고 있나?
A. <디스테라>는 자유도 높은 FPS 플레이를 제공하기 위해서 생존게임의 문법을 채용한 만큼, FPS의 발전 역사에서 샌드박스 플레이 요소들을 잘 엮어낸 제품으로 남기를 희망합니다. 막다른 곳의 선 미래 생존자의 입장에서 살아남기 위한 처절함과 장애물들을 극복하는 성취감을 높은 텐션의 게임플레이로 제공하고 싶습니다. 

김성균 대표

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