月刊 아이러브 PC방 11월호(통권 372호)에 게재된 기사입니다.

코로나19로 촉발된 비대면 기류는 우리 사회에 많은 변화를 가져왔다. 그중 가상공간에서 아바타를 이용해 사회적 교류를 펼치는 ‘메타버스’는 지난해에 이어 올해도 가장 뜨거운 키워드가 틀림없다.

기존의 메타버스는 가상공간에서 자신의 아바타를 움직여 게임을 즐기는 작은 범위에 불과했지만, 최근에는 각 사회단체의 회의와 행사는 물론, 기업들의 채용 박람회 등으로 가상공간이 활용되면서 메타버스의 입지가 점점 넓어지고 있다.

단순한 게임에서 시작된 메타버스가 비대면 기류 속에서 우리 사회 전반에 걸쳐 많은 영향을 끼치면서 이제는 가상공간에서 경제활동까지 이어가는 세상이 열렸다. 화제의 메타버스, 최근 동향을 살펴봤다.

메타버스에 뛰어든 자치단체
지난 7월 시작된 코로나19 4차 대유행으로 우리 사회는 최고 수위의 사회적 거리두기 방역 조치를 맞이하게 됐다. 유례없는 감염병 사태를 맞이하면서 민간은 물론 정부와 지방자치단체 또한 기존의 대면 교류 방식에 대해 고민을 시작했고, 가상공간을 활용한 메타버스에서 해답을 찾게 됐다.

한국콘텐츠진흥원은 지난 9월 지역사회 청렴문화 확산을 위한 ‘제7회 빛가람 청렴문화제’를 온라인 가상공간에서 진행했다. 나주혁신도시 공공기관을 비롯한 광주·전남 지자체 내 28개 기관은 가상공간에서 아바타를 통해 한자리에 모였으며, 아바타들은 각 기관의 특색을 살려 표현되어 가상공간에서 가져올 수 있는 이점을 톡톡히 활용하는 모습을 보여줬다.

인천시는 메타버스 생태계 구축을 위해 2022년 말까지 예산과 민간 자본 등을 투입할 계획이다. 이를 통해 인천국제공항, 개항장, 송도, 부평역 일원 등 380만㎡에 3D 공간지도를 구축하고 시민의 의견을 수렴하는 리빙랩을 운영할 방침이다.

경기도 수원시는 단기적으로 메타버스를 활용한 내부 행사를 시범적으로 시행한 후 외부 행사로 확장해나갈 계획을 발표했고, 중장기적으로는 도서관과 미술관 등 공공 인프라 서비스부터 정보자원까지 아우르는 행정 서비스 전반에 메타버스를 적용하기로 했다.

전라북도는 가상공간 회의실을 개설했다. 메타버스를 활용해 간부 회의와 기자 간담회 등을 시험 운영하는 한편, 내년부터 시장·군수 간담회, 직원교육, 정책포럼 등으로 확대한다는 계획이다.

경상북도는 메타버스를 기반시설의 간접 체험은 물론 지역 특산품 홍보에도 활용할 방침이다. 군위군과 의성군 일대로 이전하게 되는 대구경북통합신공항을 가상공간에서 간접 체험하게 되는데, 시스템 구축을 통해 공항 입장부터 발권, 출국심사, 공항 서비스 이용 등을 순서대로 체험할 수 있게 된다. 특히 공항 편의점에는 지역 우수 농산물과 제품이 소개되며 실제 거래에도 활용될 예정이다.

한편, 기존 메타버스의 VR을 통한 시각효과를 뛰어넘어 촉각도 느낄 수 있는 기술도 개발되고 있다. 울산과학기술원은 최근 가상현실에서 물체를 만지고 느낄 수 있는 장갑 기술을 개발해 메타버스에 접목시키는 방안을 모색 중이다. 이 기술은 가상공간에서 실제 물체를 만지는 것처럼 열과 진동을 경험할 수 있게 해주어 가상공간의 범용성을 더욱 넓힐 것으로 기대된다.

시민들은 집회 참가, 기업은 엔터산업
코로나19 이슈로 사람들은 화상 카메라를 통해 업무 회의를 진행하고 소통하는 것이 일상이 됐고, 연예인의 공연이나 팬미팅도 메타버스 공간에서 이뤄지고 있다. 이에 따라 증강현실(AR), 가상현실(VR) 등 실감형 콘텐츠 수요가 늘어날 것으로 예상되는데, 문화체육관광부는 국내 실감형 콘텐츠 시장 규모가 올해 2조8,000억 원에서 2022년 11조7,000억 원으로 약 5배가량 커질 것으로 전망했다.

메타버스 산업이 빠르게 성장함에 따라 게임업계에서도 메타버스를 새로운 산업으로 인식해 육성에 박차를 가하는 상황이다. 와이제이엠게임즈는 지난 5월 메타버스 전문회사 원유니버스를 설립하고 VR과 메타버스 분야 전문기업으로 자리매김할 계획을 밝혔으며, 넵튠도 지난 5월 VR 메타버스 플랫폼 개발사 맘모식스의 지분을 확보하며 경영권을 인수했다.

넷마블은 메타버스 전문 엔터기업 설립에 나섰다. 지난 8월 넷마블 자회사 넷마블에프앤씨는 지분 100%를 출자해 메타버스엔터테인먼트를 설립했으며, 가상현실 플랫폼 개발과 버츄얼 아이돌 매니지먼트 등 게임과 연계된 메타버스 콘텐츠 서비스 사업을 진행해 나갈 전망이다. 메타버스엔터테인먼트는 지난 10월 카카오엔터테인먼트와 전략적 파트너십을 구축하기도 했다.

메타버스가 이처럼 우리 사회에 일상으로 다가오면서 사람들은 가상공간으로 출근해 업무를 진행하는 한편, 친구를 사귀거나 집회까지 개최하기도 한다. 지난 7월 문화연대가 타투 합법화를 촉구하는 ‘내눈썹이불법이라니’ 집회를 메타버스 공간에서 진행한 데 이어, 10월에는 민주노총이 청년노동자집회를 메타버스에서 진행했다.

메타버스 공간에서 집회를 진행한 관계자는 “집회 참가자들이 아바타에 같은 아이템을 장착하고 같은 동작을 진행하면서 함께 참여하고 있다는 인상을 많이 받았다”면서 “쓰레기가 발생하거나 교통 문제를 유발하는 등 잡음을 발생시키지 않고 깔끔하게 집회를 진행할 수 있었던 것이 좋았다”고 말했다.

코로나19 확산 우려와 집회 지역 주변의 민원 발생 등 부작용 고민이 없다는 점에서 메타버스 집회가 갖는 장점은 분명하다. 백신 접종률이 올라감에 따라 일상생활이 돌아오더라도 메타버스의 확대가 점점 ‘뉴노멀’이 될 가능성이 충분해 보인다.

문화연대가 메타버스 공간에서 집회를 진행하고 있다

경제활동까지 저변 넓혀가는 메타버스
가상공간에서 펼쳐지는 메타버스 세상은 비대면 사회를 대신하는 범위를 넘어 이제는 경제활동의 장으로서 활용되기 시작했다.

먼저 넥슨이 개발하고 있는 신작 <프로젝트 MOD>는 메타버스를 활용한 이용자들의 창작 플랫폼으로서, 손쉽게 콘텐츠를 만들도록 제작 기능을 제공하며 이용자는 자신만의 창작물을 <프로젝트 MOD>를 통해 공유할 수 있다.

넥슨은 창작에 대한 장벽을 낮추기 위해 직관적인 제작 환경에도 공을 들였다. 별도의 프로그래밍 지식이 없더라도 ‘MOD 메이커’라는 제작 툴을 활용해 누구나 쉽게 콘텐츠 제작이 가능하며, 프로그래밍을 활용할 경우 더욱 정교하게 설계할 수도 있다.

이용자들은 <프로젝트 MOD>에서 제작한 창작물 공유로 경제활동도 이어나갈 수 있게 된다. 넥슨 관계자는 “콘텐츠 제작자가 직접 비즈니스 모델을 붙여 상품을 판매할 수 있도록 시스템을 제공할 예정”이라면서 “<프로젝트 MOD> 플랫폼 내에서 이용자 간 경제활동이 이뤄질 수 있도록 환경을 조성할 방침”이라고 밝혔다.

실제 사회에서 부동산을 매매하듯 토지구매 기능을 도입한 게임 <메타버스2>도 최근 이슈가 되고 있다.

더퓨쳐컴퍼니가 제작한 <메타버스2>는 초현실 가상부동산 게임으로, 물리적 공간의 한계를 넘어 장소와 시간의 제한 없이 가상의 도시를 생성하여 건물을 건설하고 도시를 운영하는 게임이다. <메타버스2>의 가상공간은 실제 지구와 1:1 비율로 적용해 현실과의 차이점을 좁혔다.

<메타버스2>는 이용자들이 자유롭게 원하는 토지를 사고팔 수 있도록 개발되었으며, 향후 업데이트를 통해 자원 개발 기능을 추가해 이용자들이 소유하고 있는 토지 내 건설을 직접 설계할 수 있게 된다. 최종 목표는 토지 주변의 인프라 개발을 중점으로 잡고 있다.

한국인의 ‘땅 사랑’은 세계 어디를 내놔도 뒤처지지 않을 정도다. 비슷한 장르의 <어스2>의 경우 이용자들이 암호화폐로 가상의 부동산을 매매하고 있으며, 게임 내 2위 땅부자가 한국인으로 알려지기도 했다. <메타버스2>도 대체불가능토큰(NFT)을 이용한 부동산 매매가 활성화될 경우 가상공간의 재테크로 실물 자산을 불리는 일이 머지않아 보인다.

 

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