한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2020 게임 과몰입 종합 실태조사’에 따르면 지난해 청소년들은 게임 과몰입 여부와 관계 없이 PC방을 전혀 이용하지 않았다는 비율이 80%에 달했다.

이번 실태조사는 국내 아동 및 청소년의 게임 이용 실태와 게임행동유형을 파악하려는 목적으로 진행됐다. 특히 게임 과몰입과 게임 선용 현황을 진단하며, 게임행동유형별 다양한 게임 이용 특성과 기타 특성들을 확인하기 위해 마련됐다.

청소년의 PC방 이용을 위해 한 달에 지출하는 게임 비용 조사에서 모든 유형(과몰입군, 과몰입 위험군, 게임 선용군, 일반 사용자군)에서 ‘전혀 소비하지 않음’으로 응답한 비율이 79.6%로 가장 높게 나타났다.

그 다음은 ‘1만 원 미만(14%)’, ‘1만 원 이상 ~ 3만 원 미만(4.6%)’, ‘3만 원 이상 ~ 5만 원 미만(0.9%)’, ‘5만 원 이상(0.8%)’ 순이었다. 한 달 간 PC방에 지출한 비용은 청소년들의 과몰입 정도와 전혀 상관이 없었다.

한편, PC방 지출 게임 비용을 학교급별 확인한 결과, 학교급이 올라갈수록 모든 게임행동유형에서 지출을 한다(‘1만 원 미만’, ‘1만 원 이상 ~ 3만 원 미만’, ‘3만 원 이상 ~ 5만 원 미만’, ‘5만 원 이상’)고 응답한 비율이 높아지는 경향을 보였다.

또한 게임 과몰입 유형과 마찬가지로 모든 학교급에서 ‘전혀 소비하지 않음’이 가장 높은 비율로 응답됐다. 지출을 한다(‘1만 원 미만’, ‘1만 원 이상 ~ 3만 원 미만’, ‘3만 원 이상 ~ 5만 원 미만’, ‘5만 원 이상’)는 응답은 고등학교(36.7%). 중학교(23.6%), 초등학교(5.6%)로 고등학생이 PC방 이용을 위해 비용을 지출하는 비율이 초등학생에 비해서 높여졌다.

이번 조사를 진행한 연구진은 전국 초등학교, 중학교, 일반고, 자율고, 특성화고, 특수목적고 학생 140,000여 명을 대상으로 조사를 진행했다. 다만 고등학교 3학년 학생은 코로나19 상황을 반영해 조사 대상에서 제외됐다.

저작권자 © 아이러브PC방 무단전재 및 재배포 금지