2019년 국내외 게임산업의 통계와 동향을 정리한 ‘2020 대한민국 게임백서’는 코로나19 발생으로 이용자가 줄면서 올해 PC방 매출은 감소할 것으로 예상하면서 코로나19 문제가 해소된다는 전제 하에 내년에는 다시 증가할 것으로 전망했다.

2019년 국내 게임시장 규모는 15조 5,750억 원으로, 2018년 대비 9% 증가했다. 2013년을 제외하면 10년 동안 꾸준히 높은 성장세를 유지한 것이다. 지난해 한국 경제 성장률이 2%에 그친 것을 감안하면 상당한 선전이다.

게임백서는 2020년 국내 게임시장 규모가 17조 원을 넘어설 것으로 예상했으며, 당분간 게임산업은 높은 성장을 이어갈 것으로 전망했다.

시장 점유율은 모바일게임이 전체의 49.7%를 차지하며 절반에 육박했고, PC방은 13.1%였다. 매출은 대부분의 플랫폼이 증가한 가운데, PC게임만 전년 대비 4.3% 감소한 것으로 나타났다.

올해 PC방과 아케이드 게임장 등 유통 업소들은 사회적 거리두기 강화로 인하여 영업을 제대로 하지 못해 마이너스 성장을 기록할 것으로 전망했다. 다만 코로나19 문제가 해결된다는 가정 하에 2021년부터는 반등할 것으로 내다봤다.

한편, 게임 이용자들에게 평균 주 1회 이상 PC방을 이용하고 있는지 조사한 결과, 응답자의 21.9%가 ‘이용하고 있다’고 응답했다. 평균 주 1회 이상 PC방을 이용한다고 응답한 비율은 여성에 비해 남성이 높았고, PC방 이용률이 가장 높게 나타난 연령대는 20대였다.

평균 주 1회 이상 PC방을 이용하며 특히 PC방에서 주로 게임을 플레이한다고 응답한 사람들에게 PC방에서 게임을 하는 이유를 질문한 결과, ‘친구/동료와 어울리기 위해’(1순위: 33.9%, 1+2순위: 56.3%)와 ‘PC 사양(성능)이 좋아서’(1순위: 31.5%, 1+2순위: 55.6%)를 꼽은 비율이 높게 나타났다. 특히, 연령대가 낮을수록 ‘친구/동료와 어울리기 위해’를 응답한 비율이 높아지는 경향을 보였다.

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