月刊 아이러브PC방 12월호(통권 361호)에 게재된 기사입니다.

2020년 하반기 최대의 기대작 <엘리온>이 지난달 열린 쇼케이스를 통해 MMORPG의 시대를 다시 열겠다는 포부를 천명했다. 간만에 등장하는 대작 MMORPG라는 점에서 PC방 업계에서도 <엘리온>에 대한 관심이 날로 커지고 있다.

<엘리온>이 정말 PC방에서 한 건 해줄 수 있는 깜냥일까? 게임사 관계자들에게 직접 들어봤다.

Q. 간단한 자기 소개 부탁드린다.
A.
블루홀 스튜디오에서 <엘리온> 개발실장을 맡고 있는 채종득(이하 채)입니다. 현재 <엘리온>의 CD(크리에이티브 디렉터)를 맡고 있는 김선욱(이하 김)입니다. 카카오게임즈 사업실에서 <엘리온> 서비스를 담당하는 사업실장 이정배(이하 이)입니다.

Q. 쇼케이스에서 게임 콘텐츠에 대한 설명이 있었지만 조금 더 구체적으로 듣고 싶다. 핵심 콘텐츠에 대해 설명한다면…
김:
초반에 던전과 차원 포탈에서 장비, 룬스톤, 마나 등을 얻어 캐릭터를 성장시키게 됩니다. 던전에는 타임어택 보상이 설정되어있어 파밍이 진행될수록 더 높은 등급의 보상을 얻을 수 있습니다. 논타겟팅을 기반으로 협력과 역할 수행의 재미를 느껴볼 수 있을 것입니다.

차원 포탈은 일정 비용을 지불하고 이용하게 되며, 각 차원포탈은 각자의 PvP 플레이를 제공하기에 긴장과 성취감을 모두 맛볼 수 있을 것입니다. 차원 포탈에서는 핵심적인 파밍 자원과 다량의 골드를 획득할 수 있습니다. 차원 포탈의 입장 비용은 클랜전에서 승리한 최상위 클랜들이 관리하게 되는데, 이들은 이러한 수익을 바탕으로 클랜원을 강화시키고, 자신의 진영원들을 간접적으로 지원합니다. 이를 바탕으로 클랜은 진영전의 주체가 되며 진영의 승리를 이끌게 됩니다.

진영전에 승리한 진영은 포탈을 이용하여 마지막 차원 포탈에 도전하게 되는데요. 이곳은 서버 대 서버의 경쟁이 펼쳐지는 곳입니다. 이곳에서 승리한 서버는 서버 전체에 매우 좋은 버프 효과를 부여할 수 있습니다. 또한 이곳에서 수급된 자원은 일차적으로는 승리 진영의 구성원이 획득하게 되지만, 일부는 거래소를 통해서 상대진영으로도 넘어갈 수 있으며 결과적으로 해당 서버의 성장을 뒷받침하게 될 것입니다.

Q. 정식 서비스 시 레벨은 몇까지 열리나? 또 어느 정도 플레이하면 최대 레벨에 도달하고 최대 레벨 콘텐츠를 즐길 수 있는지…?
김:
올릴 수 있는 레벨에는 한계가 없으나, 잠정적으로 40정도를 만렙으로 보고 있으며 이때부터 대부분의 콘텐츠를 이용할 수 있습니다. 다만, 레벨을 올렸다고 하더라도 이전에 열린 다양한 콘텐츠(필드/던전/차원포탈)로 돌아가 순환 플레이를 하는 방식이기에 만렙의 영향은 크게 없습니다. 결과적으로 레벨보다 아이템과 마나각성이 더 중요하다는 사실을 알게 될 것입니다.

Q. 경쟁에 대한 피로도를 느끼는 유저도 있을 것 같은데, 싱글 플레이를 즐기는 유저들이 선호할 만한 콘텐츠는?
김:
솔로 던전과 전장, 생활 콘텐츠 등이 있습니다. 이를 통해서도 거의 타인과 같은 수준으로 장비를 파밍해나갈 수 있을 것입니다. 또한 AFK 콘텐츠를 통해 직접적인 플레이 시간을 많이 아낄 방법도 존재합니다.

Q. 게임 구매 방식에 대해 게이머들의 갑론을박이 있는데, 게임 구매 방식을 정하게 된 배경은…?
이:
Buy to Play(B2P)라는 한국 MMORPG에서는 생소한 방식을 채택한 이유는 지금까지 관념적으로 가지고 있는 ‘MMORPG는 무료’라는 틀을 뒤집어 보고자 했습니다.

또한 이미 많은 유저들이 해외처럼 스팀(Steam)에서 게임을 구매하는 경험을 하고 있고, 카카오게임즈도 해외 서비스 경험을 통해 구매한 유저들에게 좀 더 안정적인 서비스를 제공할 수 있다는 장점을 알기에 진행하게 되었습니다.
아울러 사전예약 기본 패키지에서는 구매 가격과 동일한 가치의, 실질적으로 게이머에게 필요한 유료 재화를 제공함으로써 이용권 자체에 대한 구매 부담을 줄이려고 했습니다.

Buy to Play를 하면서 부문 유료화 방식을 도입하며 고민한 것은 ‘최대한 BM에 대한 부담을 낮추고 열심히 플레이하는 무과금 유저들도 포용하자’였습니다. 이를 위해 환전소를 설치해 골드로 대부분의 인게임 아이템을 구매할 수 있는 통로를 제공하고자 했습니다.

추가적으로 한정 패키지에 포함된 구성품 중 ‘세피로트의 은총’과 ‘별의 축복’에 포함된 활동력 회복 버프에 대한 궁금증이 많으신 것 같은데, 버프로 회복되는 ‘활동력’은 채집, 제작 등에 쓰이는 자원으로 생활과 연관이 있으며, 캐릭터의 직접적인 성장과는 크게 관련 없습니다. 소진된다고 해서 게임 플레이가 불가능해지는 요소가 아닙니다.

Q. 사전예약 한정 패키지에 있는 ‘라이언 씽씽카’와 소환수 대해 관심이 크다. 앞으로도 카카오프렌즈 등 콜라보 아이템을 넣을 계획이 있는가?
이:
카카오 프렌즈 아이템 추가에 대해 처음 아이디어가 나왔을 때는 잘 어울릴지 고민이 되었지만, <엘리온>이 귀여운 의상과 소품들이 잘 어울리는 게임이기 때문에 샘플을 제작해 보았습니다. 제작된 샘플에 대해 만족도가 높아 사전예약 상품으로 판매하는 것으로 결정했습니다. 반응이 좋다면 다른 캐릭터들의 판매도 고려해보겠습니다.

Q. <엘리온>에는 수백 명이 한 전장에서 플레이하는 ‘진영전’, ‘차원 포탈’ 등 RvR 전장이 많다. 수백 명의 이용자가 몰리면 프레임 드랍이 발생할 수도 있는데, 권장사양으로 플레이 시 대규모 전장에서 원활한 플레이가 가능한지 최적화 부분에 대해 설명 부탁드린다.
채:
쇼케이스에서도 말씀드렸지만 서버 최적화는 상당히 진행되었다고 말씀드릴 수 있습니다. 내부에서도 반복적인 테스트와 최적화를 몇 년에 걸쳐서 진행했고, 여러 번의 유저 테스트를 통해 결과를 세밀하게 확인하고 튜닝하였습니다. 클라이언트 최적화는 언리얼 3 엔진 기반에서 최신 렌더링 기준을 맞추려다보니 최적화에 어려움이 있었던 것이 사실입니다. 현재는 지난 2년간의 테스트와 튜닝을 통해서 성능과 표현의 균형을 잡아 놓은 상태입니다. 옵션을 조금 조정한다면 진영전 등의 대규모 콘텐츠도 원활히 즐기실 수 있을 것이라 생각합니다.

Q. 아이템 거래 방식은 어떻게 되는가?
채:
아이템을 거래하는 것은 MMORPG 재미의 큰 부분이라고 생각합니다. 이를 위해서 거래소에서 상하한가 제한을 폐지하고 거래소 가격이 실제 가치를 잘 반영할 수 있는 방향을 선택했습니다. 개발사로서 경제에 있어 작업장의 어뷰징을 고려하지 을 수 없는데요. <엘리온>에서도 일반적으로 거래대상을 지정하여 거래하는 것은 어렵습니다. 다만 신원이 확실한 개인이 매달 지정된 횟수 이내에서 개인간 거래를 할 수 있도록 한다면 거래의 재미와 어뷰징 방지라는 두 가지 목표의 적절한 밸런스를 잡을 수 있을 것이라 생각했습니다. 때문에 카카오게임즈가 제공하는 보안서비스를 이용하는 고객에 한해 개인간 거래를 허용하는 시스템을 개발하고 있습니다.

Q. 작업장을 막기 위해 이용권 방식을 도입한다고 했는데, 게임 내에 거래소는 분명히 존재한다. 작업장을 방지하기 위한 다른 조치도 필요할 것 같은데…
이: 명의당 계정 수를 2개로 제한하고, 비정상 접속 계정에 대한 즉각적인 보호조치(본인인증 대기)와 같은 플랫폼 단의 조치와 함께 게임 이용자 패턴 분석을 통한 자동 사냥/골드 취합 계정의 적발과 제재 등 작업장으로 인한 선량한 이용자들의 피해를 줄이기 위한 다양한 방지책을 마련하고 있습니다.

Q. 온라인게임인 만큼 PC방이 중요하다. 이용권 없이 즐길 수 있는 것 외에 추가 혜택을 고려하는 것은 없는지…
이: 기본적으로 경험치 및 아이템 드롭률을 상승시켜주는 버프를 제공하며, 하루 최대 5번 획득할 수 있는 랜덤박스도 지급합니다. 랜덤 박스에서는 캐릭터 능력치를 상승시켜주는 비약류와 다양한 기능성 아이템을 획득할 수 있습니다. 물론 PC방을 방문하지 않아도 획득할 수 있는 아이템으로 준비했는데, PC방 방문 시 획득 기회가 더 올라간다고 보면 되겠습니다.

Q. <엘리온>의 최종 목표가 있다면?
채: 앞으로도 고객들과 함께 <엘리온>의 독보적인 RvR 전투를 만들어가는 것이 목표입니다. 꾸준한 업데이트를 통해 지속적으로 성장하는 <엘리온>이 되겠습니다. 성적에 대해 감히 말씀드리기는 어렵지만 꾸준히 우상향하는 <엘리온>이 되도록 노력하겠습니다.

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