게임은 코로나가 호재, PC방과 아케이드는 악재

코로나19가 대한민국의 게임 이용시간을 증가시킨 것으로 나타났다.

문화체육관광부(장관 박양우)와 한국콘텐츠진흥원(원장 김영준, 이하 콘진원)이 게임이용자 실태를 분석한 ‘2020년 게임이용자 실태조사’ 보고서에 따르면 2019년 6월 이후부터 최근까지 국민의 70.5%가 게임을 이용했으며, 이는 전년대비 4.8%p 증가한 수치다.

게임 플랫폼별 이용률(중복응답 가능)을 살펴보면 모바일게임이 91.1%로 가장 높았고, PC게임은 59.1%, 콘솔게임은 20.8%, 아케이드게임은 10.0%였다. 또한, 이용자 특성별로는 여성(67.3%)보다 남성(73.6%)의 게임이용률이 높았으며, 연령별로는 20대 이하가 30대 이상 연령층에 비해 상대적으로 게임을 많이 이용했다.

특히 이번 조사에서 2020년 1월 이전 게임이용 경험이 있는 이용자에 한해 코로나19로 인해 게임이용 행태에 큰 변화가 두드러졌다.

게임 플랫폼별로는 모바일게임(47.1%), PC게임(45.6%), 콘솔게임(41.4%)에서 이용시간이 증가했다는 응답이 40%대 이상으로 조사됐다. 반면 직접 게임장을 방문해서 즐겨야 하는 아케이드게임은 32.3%가 이용 시간이 감소했다.

이는 PC방도 예외가 아니었다. 전체 게임이용자에게 주 1회 이상 방을 이용하고 있는지 조사한 결과, 2019년 대비 7.9% 감소한 21.9%에 그쳤다. 또한 PC방을 이용한다고 응답한 게임 이용자들에게 한 달에 몇 회 정도 방을 이용하는지 조사한 결과, 4회 정도 이용한다고 응답한 비율이 47.2%로 가장 높았으며 평균 6.2회 이용하는 것으로 나타나 지난해 대비 소폭 감소했다.

게임 이용시간 증가와 함께 지출도 증가한 것으로 드러났다. 비용은 모바일게임 40.8%, PC게임 38.7% 증가했으며, 콘솔게임도 게임기에 40.5%, 게임타이틀에 41.6% 증가한 것으로 조사됐다. 이에 비해 아케이드게임은 이용자 38.3%가 비용이 감소했다고 응답했다.

또한 코로나19로 인한 이용 행태의 변화는 가상현실(VR) 분야에서도 확인됐다. PC, 스마트폰, 콘솔 게임기, 독립형 VR 기기와 같은 장비로 가상현실 게임을 경험한 이용자 중 26.6%가 코로나19 이후 게임 이용 시간이 증가했고, 가상현실 게임 콘텐츠를 구입한 경험이 있는 이용자 중 45.7%는 게임 구매 비용이 증가했다고 응답했다. 반면, 직접 방문해야만 즐길 수 있는 가상현실 게임장은 코로나19 이후 이용 시간이 감소한 편이라는 응답이 40.7%로 나타났다.

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