코로나19가 대한민국의 게임 이용시간을 증가시킨 것으로 나타났다.
문화체육관광부(장관 박양우)와 한국콘텐츠진흥원(원장 김영준, 이하 콘진원)이 게임이용자 실태를 분석한 ‘2020년 게임이용자 실태조사’ 보고서에 따르면 2019년 6월 이후부터 최근까지 국민의 70.5%가 게임을 이용했으며, 이는 전년대비 4.8%p 증가한 수치다.

게임 플랫폼별 이용률(중복응답 가능)을 살펴보면 모바일게임이 91.1%로 가장 높았고, PC게임은 59.1%, 콘솔게임은 20.8%, 아케이드게임은 10.0%였다. 또한, 이용자 특성별로는 여성(67.3%)보다 남성(73.6%)의 게임이용률이 높았으며, 연령별로는 20대 이하가 30대 이상 연령층에 비해 상대적으로 게임을 많이 이용했다.

특히 이번 조사에서 2020년 1월 이전 게임이용 경험이 있는 이용자에 한해 코로나19로 인해 게임이용 행태에 큰 변화가 두드러졌다.
게임 플랫폼별로는 모바일게임(47.1%), PC게임(45.6%), 콘솔게임(41.4%)에서 이용시간이 증가했다는 응답이 40%대 이상으로 조사됐다. 반면 직접 게임장을 방문해서 즐겨야 하는 아케이드게임은 32.3%가 이용 시간이 감소했다.
이는 PC방도 예외가 아니었다. 전체 게임이용자에게 주 1회 이상 방을 이용하고 있는지 조사한 결과, 2019년 대비 7.9% 감소한 21.9%에 그쳤다. 또한 PC방을 이용한다고 응답한 게임 이용자들에게 한 달에 몇 회 정도 방을 이용하는지 조사한 결과, 4회 정도 이용한다고 응답한 비율이 47.2%로 가장 높았으며 평균 6.2회 이용하는 것으로 나타나 지난해 대비 소폭 감소했다.

게임 이용시간 증가와 함께 지출도 증가한 것으로 드러났다. 비용은 모바일게임 40.8%, PC게임 38.7% 증가했으며, 콘솔게임도 게임기에 40.5%, 게임타이틀에 41.6% 증가한 것으로 조사됐다. 이에 비해 아케이드게임은 이용자 38.3%가 비용이 감소했다고 응답했다.
또한 코로나19로 인한 이용 행태의 변화는 가상현실(VR) 분야에서도 확인됐다. PC, 스마트폰, 콘솔 게임기, 독립형 VR 기기와 같은 장비로 가상현실 게임을 경험한 이용자 중 26.6%가 코로나19 이후 게임 이용 시간이 증가했고, 가상현실 게임 콘텐츠를 구입한 경험이 있는 이용자 중 45.7%는 게임 구매 비용이 증가했다고 응답했다. 반면, 직접 방문해야만 즐길 수 있는 가상현실 게임장은 코로나19 이후 이용 시간이 감소한 편이라는 응답이 40.7%로 나타났다.
