게임이 질병되면 산업 총생산 5조 2,526억 사라진다
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게임이 질병되면 산업 총생산 5조 2,526억 사라진다
  • 승인 2020.05.28 15:48
  • 문승현 기자
  • press@ilovepcbang.com
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서울대 유병준 교수, 게임산업 연간 총생산 5조 2,526억 원 감소 예상
게임 매출 28% 감소시 3만 4,007명 고용 기회 상실로 청년실업 문제 우려
질병 분류 이후 인터넷 산업 전반에 대한 추가 제재 가능성 제기
낙인효과로 게임 관련 종사자들에 대한 황당한 사회적 의미 야기될 수도

게임이용 장애 질병 분류로 연간 게임산업 총생산 5조 2,526억 원이 감소한다는 연구 결과가 나왔다.

한국인터넷기업협회(회장 한성숙)는 5월 28일 대한상공회의소 중회의실에서 ‘(ICD-11) 게임이용 장애 질병 분류의 경제적 효과 분석’ 연구결과 발표 및 토론회를 개최했다.

이번 연구는 게임이용 장애의 질병 분류가 게임 이용자, 게임산업 전반, 전체 산업에 미치는 경제적 효과를 추정하기 위해 서울대 경영대학 유병준 교수 연구진에 의뢰하여 진행되었으며, 최근 발표된 연구결과에 대한 정부·산업계·학계·노동경제계 등 각 계 의견을 청취하기 위해 마련됐다.

서울대 경영대학 유병준 교수의 연구 결과 발표에 이어 이락디지털문화연구소 이장주 소장의 사회로 한국콘텐츠진흥원 박혁태 산업정책팀장, 한국노동연구원 김유빈 패널데이터연구실장, 성신여대 미디어커뮤니케이션학과 이형민 교수, 가천대 경영대학 전성민 교수, 게임산업협회 최승우 정책국장 등 전문가들이 토론에 나섰다.

유 교수는 발표에서 “게임이용 장애 질병 등재가 본래의 목적을 달성하지 못하고 게임산업의 매출 감소와 이에 따른 고용 감소 등 산업을 위축시키는 결과만 초래할 수 있다”며 “특히 게임산업의 일자리 특성상 청년실업의 문제가 우려된다”고 설명했다.

토론회의 좌장을 맡은 이장주 소장은 “이번 연구과제가 문화에 대한 잘못된 이해가 얼마나 큰 경제적 피해로 이어질지 실증연구로 밝혔다는데 그 의미가 있다”라고 밝혔다.

패널 토의에서 전성민 교수는 “90년대 후반 만화산업의 경우 일본만화로 대체효과가 생기는 현상이 있었는데 최근 모바일게임도 이와 비슷한 현상이 생기고 있다”며 “현재 모바일게임은 20%대의 급성장 산업으로, 산업 정책에 대한 충분한 고려가 필요하다”고 지적했다.

김유빈 실장은 “게임이용 장애 질병코드 등재는 약 2만~3만5천 명의 고용감소가 예상되며, 연관 산업 확대 고려 시에는 고용감소 규모가 더 클 것으로 예상된다. 게임 및 유관 산업 신규채용 감소뿐만 아니라 구조조정으로 인한 고용안정성이 떨어져 청년층에게 부정적인 영향을 미칠 것”이라고 우려했다.

박혁태 팀장은 “게임산업 전문 인력을 양성하는 교육현장에서도 많은 어려움이 있을 것으로 예상된다. 게임 인재의 수요가 줄어들어 마이스터고나 게임인재원의 기능 축소도 불가피해져 결국 산업계에 우수 전문 인력이 공급되지 못하고 산업의 질적·양적 저하를 초래할 수 있다”라고 강조했다.

이형민 교수는 “게임이용 장애 관련 의료비 및 낙인효과로 인한 비급여 진료에 대한 사회적 비용은 최소 12조 원에서 최대 28조 원이 발생할 수 있을 것으로 추정된다”고 주장했다.

최승우 정책국장은 “가장 우려되는 부분은 사회적 낙인효과”리며 “게임 종사자들이 질병유발 물질 생산자라는 낙인과 이용자가 치료를 받아야 한다는 사회적 의미가 발생할 수 있다”고 전망했다.

이번 행사를 주최한 인기협 측은 “향후 제21대 국회를 포함한 사회 각계 전문가와 함께 연구결과와 관련된 지속적인 논의를 통해 우리 게임산업이 포스트 코로나 시대의 혁신 성장 동력원으로 계속 나아갈 수 있도록 적극 지원할 예정”이라고 전했다.



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