최근 게임업계의 개발 및 서비스 트렌드가 플랫폼을 초월하는데 초점이 맞춰지고 있어 PC방에도 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대된다.

척박하기만 하던 패키지게임 시대는 과금과 불법복제 문제를 해결한 온라인게임에게 한국 게임시장의 헤게모니를 넘겨줬고 수많은 상장사와 50대 기업에 준하는 게임사들의 등장을 낳았다. 이후 스마트폰의 빠른 발전으로 모바일게임 시대로 바뀌는 듯 했지만, 체감성의 한계와 배터리의 한계라는 벽을 넘지 못하고 온라인게임과 모바일게임이 신구 대결 마냥 양분화하는 형세가 고착화됐다.

하지만 보다 적은 투자으로 더 많은 결실을 맺고자 하는 기업은 당연하게도 멀티플랫폼과 크로스플랫폼으로 눈을 돌렸다. 전 세계적으로는 이미 10여 년 전부터 시도되던 것이 여러 이유로 인해 더뎠는데, 두 플랫폼으로 양분화된 게임시장을 갖고 있는 한국에서는 본격적으로 개척이 이뤄지기 시작한 것이다.

결과적으로 <V4>는 모바일에 이어 PC온라인이 추가돼 멀티플랫폼이 됐고, <붕괴3rd>는 PC판을 내놓으며 크로스플랫폼이 됐으며, <피망 포커>는 PC와 모바일 플랫폼을 통합했다. <레전드오브룬테라>는 아예 크로스플랫폼으로 출시됐다.

<리니지2M>는 정식 크로스플랫폼이나 멀티플랫폼은 아니지만 퍼플을 통해 사실상 크로스플랫폼과 동일한 효과로 서비스되고 있다.

<카트라이더: 드리프트>와 <플랜8>, <도깨비>, <붉은사막> 등 굵직한 기대신작 대부분이 크로스플랫폼으로 출시를 예정하고 있고, <배틀그라운드> 콘솔 버전 역시 크로스플랫폼 플레이 라이브 서버를 예정하고 있다.

여기에 최근에는 심의제도도 변화를 시작했다. 플랫폼에 따른 심의제도를 간편화하는 제도를 담은 ‘게임산업진흥에관한법률 일부 개정안’이 지난 1월 22일 시행돼 멀티플랫폼과 크로스플랫폼의 시대를 앞당길 제도적 토대가 만들어진 것이다.

모바일게임은 앱플레이어를 통해 PC방에서 0.8~1% 수준의 몸집이 됐고, <리니지2M>은 단일 게임으로 0.5%에 근접하는 것으로 추정되고 있다. 한때 PC방을 넘어 국민게임으로 인정받은 <카트라이더>의 후속작이 크로스플랫폼으로 출시되면 가시적인 변화가 나타나게 될 것이고, 기대신작들이 속속 론칭되면서 그 흐름은 더욱 굳어질 수밖에 없다.

PC방 업계는 기회의 기로에 서있다. 색안경은 도움이 되지 않는다. 올해 속속 등장할 크로스플랫폼‧멀티플랫폼 게임들을 이해하고, 어떻게 활용해야할지 업계가 함께 고민하고 이해당사자가 돼서 긍정적인 결과를 이끌어낼 준비를 해야 할 때다.

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