게임은 단순히 수출산업적 역할 외에도 의학적·교육적 가치와 e스포츠 미래

한국콘텐츠진흥원이 주최하고 문화체육관광부, 한국게임학회가 후원하는 ‘제5회 게임문화포럼’이 10월 18일 개최됐다.

이번 포럼은 게임의 다양한 가치와 가능성에 대해서 조명하는 자리로 마련됐으며, 본격적인 강연에 앞서 ‘2019 게임문화 학술논문 공모전’ 시상식이 실시됐다. 총 29편의 논문 중 3편이 각각 최우수, 우수, 장려상을 받았다.

첫 번째 강연에서 서울아산병원 강동화 신경학 교수는 ‘의학 게임, 치료제가 되다’라는 주제로 최근 논란이 된 바 있는 게임 중독을 의학적 관점에서 풀어낸 내용을 발표했다.

강 교수는 세계보건기구(WHO)가 제시한 게임이용장애 판단 기준을 보여주며 기준의 모호함을 지적했다. 병이 있다면 정확히 진단해야 하고 중요히 다뤄야 하지만 기준점이 모호해 이를 극복해야 한다는 논지였다.

또한 최근 ‘디지털 치료제’가 대두되고 있고 치료제가 게임 형태로 이뤄진다고 덧붙였다. 치료 효과가 있는 여러 게임 및 소프트웨어들이 소개됐고, 임상시험을 마친 치료제 게임도 있다며 이런 게임들의 중요성도 부각했다.

이어서 송화초등학교 최은주 교사는 ‘교육 수업, 게이미피케이션에서 길을 찾다’라는 제목으로 강단에 올랐다. 그녀는 초등교육 현장에서 게임 교육 활용 사례를 보여주며 교육과 게임에 관해 설명했다. 게임이 아닌 분야에서 게임과 같은 경험을 해주는 방법에 대해 여러 사례를 들었고, 다양한 주제와 목적을 가진 교육이 게임을 통해 효과적으로 이뤄지고 있다고 소개했다.

마지막 강연은 한국외국어대학교 박성희 교수가 맡았다. ‘e스포츠 게임을 넘어 미래 스포츠로’라는 주제로 게임, 문화, 스포츠로서 e스포츠의 잠재력과 가치를 조망했다. 올림픽에서 발생하는 수익의 73%가 중계권료에서 발생한다는 점을 지적하며 e스포츠의 강점이 여기에 있다고 진단했다. 또 e스포츠는 시청자와 이용자가 굉장히 높은 일치성을 보인다며 마케팅 관점에서도 더할 나위 없이 좋은 특징이라고 덧붙였다.

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