PC방을 모태로 태동한 e스포츠가 꾸준한 성장세를 보이며 PC방의 풀뿌리 e스포츠 역할론을 주문하고 있다.

천만 관중 시대, 보는 게임 시대의 단초가 되어준 국내 e스포츠 시장은 <스타크래프트> 저작권 사태 이후 침체기로 접어들었다. 하지만 이도 잠시, <리그오브레전드>의 흥행과 라이엇게임즈의 전폭적인 e스포츠 지원으로 <리그오브레전드>는 e스포츠의 원탑에 등극했다.

이후 <배틀그라운드>와 <오버워츠>의 리그가 구축되면서 e스포츠 시장은 성숙 단계에 발을 들이게 된다.

이 세월을 돌이켜보면 콤퍼넌트 및 PC방 등 게임과 직간접적 기업의 실업팀 창단이라는 산업화의 이정표가 나타났고 SKT, KT, 한화생명 등 대기업 실업팀의 등장은 e스포츠가 산업으로서 자리매김하기 시작했다는 방증이다. 더욱이 국내 투톱 통신사의 더비전은 세간의 이목을 끌면서 여느 스포츠보다 더 뜨거운 호응을 받고 있다. 보는 게임 시대의 정점에 가까웠다고 해도 무방한 수준이다.

최근에는 게임단 젠지가 팬페스티벌 ‘젠지콘’을 11월 9일 개최키로 하는가 하면, 상하이 연고팀 창단 등 글로벌 e스포츠로의 성장을 보여주고 있다. SKT 역시 미국 컴캐스트와 손잡고 글로벌 e스포츠 전문 기업 출범을 알렸다.

그렇다고 프로 리그만 왕성하게 성장하고 있는 것은 아니다. 준프로 리그라 할 수 있는 컨텐더스 리그를 비롯해 아마추어 리그인 학교 대항전 등도 체계적으로 운영되고 있다.

여기에 PC방을 풀뿌리 e스포츠 채널로 육성하기 위한 법률 제정 및 사업 진행도 속도를 높이고 있고 이미 3년차에 접어들었다. 뿐만 아니라 PC방 자체 리그도 6년이 넘게 지속되고 있고, 최근에는 중국 PC방 협회와 국가 간 아마추어 리그를 활성화해 연합 대회를 개최하자는 세부 계획이 마련됐다. PC방이라는 채널을 매개체로 글로벌하게 풀뿌리 e스포츠를 육성한다는 취지다.

PC방을 토대로 한 풀뿌리 e스포츠는 프로 리그와 달리 스포트라이트를 받지는 못하고 있지만, e스포츠의 모태이자 엔드유저 즉 관객의 직접 참여 채널이라는 측면에서 생활 속 e스포츠 문화를 정착시키는데는 가장 중요한 역할을 하고 있는 상황이다.

이런 까닭에 최근에는 대전석, 팀플레이 좌석, 대전 스테이지 등을 시그니처로 내세우는 PC방이 대거 늘어나고 있다. e스포츠는 PC방과 가장 밀접한 문화 코드이고, 그래서 이를 얼마나 잘 활용하느냐가 주요 경쟁력의 하나로 부각시킬 수 있냐를 결정지을 것이다.

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